1. 社交货币-虚荣心
人们倾向于分享他们所见到的对自己有益的事物(让自己显得更优秀的事物)。
内在吸引力
一定要提炼出它们的非凡吸引力,才能让人记住,才会激起人们的广泛讨论
杠杆原理
- 游戏的原理在于应用和本身的设计元素,包括规则和过程,能够让你感到身心愉悦,并心存回味。
- 游戏是通过人际社会比较来完成对玩家的刺激的。
- 人们不仅仅关心他们是怎样完成任务的,而且还关心他们的行为对他人的影响。
- 游戏的本质就是帮我们挣得比别人更优秀的社交货币。因为玩游戏让我们看起来比别人更加聪明和睿智。
- 杠杆要求我们放大绩效;
- 杠杆原理也意味着需要帮助人们显示成就。
归属感
- 稀缺性和专用性增加了人们的满足感,能促进产品的流行和推广;让人们有归属感,激发人们口口相传的欲望。
- 拥有内部身份是一种社交货币。
动机
- 道德感是人们不需要被支付的内在动机。
- 一旦付钱,很可能用外在的激励排挤了内在的工作动机。
提炼产品的内在吸引力,通过杠杆原理使用稀缺性和专用性加强人们的归属感,让人们产生炫耀的动机传递给他人。
2.诱因-情景暗示
人类有分享的欲望。
- 易于理解的思想和观点诱导着人们的行为。
- 一定要仔细思考产品或者思想是否每天都能被目标顾客所处的情景诱发出来,而不是考虑产品的趣味。
- 在一定的刺激过后,人们才会产生后续的行为。
- 消极的评论有时一样能成为诱因,吸引人们的注意,从而让产品流行开来。
诱因的栖息地 - 产品和思想一样有他们的栖息空间,这就是诱因,能让人们时常想起我们的产品和思想。
- 开发产品的栖息环境能够大幅度地刺激人们的口碑传播行为。
- 毒性寄生虫战略:夹杂在对手的广告中,并让对手的广告成为你自己所需的诱因。
有效诱因
- 给顾客的线索越多,链接的强度就会越弱。
- 不同的环境包含着不同的刺激物。
- 第一个被提到的事情往往是被大众热议的事情。
3.情绪-生理暗示
因为人们关心它,所以共享它。
生理唤醒
唤醒是被激活并准备随时待命的状态。
只要我们在生理上被唤醒和激活,行为之火就会被点燃。
| | 高唤醒 | 低唤醒 |
| 积极 | 敬畏、消遣、兴奋 、幽默 | 满足 |
| 消极 | 生气、担忧 | 悲伤 |我们需要关注消费者的感觉-潜在的能够影响行为的情感;
唤醒:生理唤醒、情绪唤醒、形式唤醒(运动、画面、交谈……)
要让人们实实在在的感到欢乐和触动,并从中体验到真实的情绪共鸣。
情绪所引发的情景更能让他们传播相关的产品和信息。
4.公共性-从众心理
假如某些东西生来就是被人看到的,那么就请让它更好地被更多人看到。
社会证明
- 有样学样;
- 眼见为实:可观察到的事物更易于被大家公开讨论,加速了人们的口碑传播行为。
公开隐蔽的产品 - 大多数产品、思想和行为都是被消费者隐蔽的进行着;
- 制作出有自我广告效应的产品是非常有必要的,因为这些产品本身具有一定的可观察性;
行为剩余 - 行为剩余是在人们行为清醒过来以后残留在身体里的一种生理体验;
- 这部分具备了公共可视性可以便于人们逐步地跟随模仿,并提供给人们互相分享相关产品和思想的机会。(比如:赠品);
- 对于反面事物,要突出人们应该做的事情,以替代禁止的行为;
5.实用价值-价值暗示
人们喜欢传递实用的信息,即一些别人能用的上的信息。
社交货币影响的是信息发送者,实用价值影响的是信息接受者;
交易心理学
- 降低敏感性;
- 增加惊喜价值-人们的预期状态和可执行成本;
- 有人气的信息容易被大家共享,但独特的专业消息更容易像病毒一样传播开来;
6.故事-粘附性
故事就像血管中的血液一样能够有效的承载信息,并将它们顺利的传递给下一个个体;
- 人们很难怀疑发生在某个人身上的某个购物细节;
- 我们如此关心故事的情节,以至于我们很少会去思考这个故事本身的真实性;
- 特洛伊木马;
随感
总的说来,其实还是利用了人类本性上原始的一些特质。马克思说,“人是社会关系的总和”,从生物学上来讲人类是群居动物,发展到今天的社会关系已经让人不再是单独的一个个体,就像无数的镜子,我们对事物产生观念,然后反射到周围的人和事物,周围的人又反射出去或者反馈回来。
你若理解,那么就可以分清在做选择或者决定是分析自己是不是受到了来自各方面的暗示。若不理解,那么永远是基于动物属性本身的生物性选择。实际上我们也很难完全摆脱每件事都去分析决定,那样可能大脑负担过重导致更大的失误。所以在重大事物决定上保持理性就好了,生活琐事不如随性一点,用积累的一些观念去决定吧。
当然作为媒介上的一个小环节的角色,必须理解这些才能更清晰的引导受众走进来,给他们一个美丽的梦。