path定义了一种或者多种形状或者是子路径。
子路径可以包括直线、曲线或者是既有直线又有曲线,可以是封闭的也可以是不封闭的。子路径可以是简单的线段、环形、矩形或者星星或者是复杂的山脉轮廓或者是涂鸦。
图1 展示了一些可以创建的路径。
左上角的直线以虚线表示;线段也可以说实线;顶部中间的曲线是由一些曲线组成的开放路径;同心圆环是填充有颜色而不是中空的;加利福尼亚州是一个封闭曲线,由直线和曲线组成,并且路径由填充和中空的所构成;星星则阐述了两种填充方式;
本章节,你将会了解到如何创建路径以及如何绘制和填充路径、哪些因素可以影响路径的展示效果。
路径的创建和绘制
路径的创建和绘制是两个分开的任务。首先,你需要创建一个路径。当你想渲染一条路径的时候,会请求Quartz来进行绘制。如上个图所示,你可以选择中空或者填充路径,或者是二者皆有。你也可以用绘制的路径来约束其它的绘制图形的绘制范围,也就是一个裁剪的绘制区域。
图2 表示的一个包括两个子路径的路径。左侧的子路径是一个矩形,右侧的则是一个由直线和曲线构成的复杂形状。每个子路径都是被填充的,外部中空的。
图3展示了一些独立绘制的路径。每个路径包含一个随机的曲线产生,一些是被填充的而一些没有。所有的这些都被绘制在一个圆形区域内。
路径的构成
子路径由线段、弧和曲线构成。Quartz还提供了一些便利的方法来产生矩形以及椭圆。点是路径的重要组成部分,因为点可以定义路径和形状的开始和结束的位置。
点
点是定义在用户空间位置的x和y坐标。可以调用* CGContextMoveToPoint方法给一个新的路径设定路径的起点。Quartz是基于current point,也就是上一个点来继续进行绘制。例如,如果通过调用CGContextMoveToPoint方法将路径的起点设置为 (10,10),那么当前点就是(10,10),如果你将该点水平的移动50个单位,那么这个线段的最后一个点为(60,10)就会成为新的current point。线段、弧线以及曲线都是从current point*开始绘制的。
大多数情况下都是传递给Quartzx和y坐标作为路径的点,但是一些方法需要传递浮点类型的CGPoint类型的结构体。
线段
线段是由终点来确定的,起点始终是current point,所以在绘制线段的时候你只需要定义它的终点。通过调用CGContextAddLineToPoint方法来给子路径添加一个线段。
你可以通过调用* CGContextAddLines方法并传递一组点来创建一系列的相关的线段。而第一个数值一定是线段的起点;其余的点则是线段的终点,Quartz*连接前一个终点,然后到其余的第一个点画一条新的子路径。
弧线
弧线数圆的组成部分。Quartz有两种创建弧线的方法,CGContextAddArc会创建一个圆的一部分作为圆弧。你需要定义圆的圆心、半径以及辐射的弧度并且可以通过设置弧度为2π来创建一个完成的圆弧。图4 展示了许多独立绘制路径。每个路径是由一个随机生成的圆组成的;一些是填充了的而一些是描边了的。
当你想绘制一个切到矩形边线的圆弧的时候,CGContextAddArcToPoint是一个很好的方法。Quartz以你传递的两个点绘制两条相切的线段。也可以通过所切弧线来确定半径。图5的红色部分则是实际绘制的弧线。
曲线
二次方程和贝塞尔曲线能够定义任何有趣的曲线形状,曲线上的点通过多项式来确定曲线的起始点和终点,以及一个或者多个的控制点。这些图形是矢量图形的基础,多项式能比任何比特阵列能够以任何清晰度显示。
图6 展示了由独立绘制的图形定义的一系列的曲线。
已经有许多文章对于多项式是如何展示二次或者三次等贝塞尔曲线的,所以这里不再多做描述。
你可以使用* CGContextAddCurveToPoint*以当前点为基础,通过你定义的曲线终点以及控制点来确定曲线的形状。图7展示了以当前点为基础,由如图所示的终点和控制点所形成的曲线。
控制点的位置就确定了曲线的几何形状。如果控制点都是位于起始点以及终点之上的话,那么这个曲线就是上凸的;如果控制点均是位于起始点以及终点下面的话,那么曲线就是下凹的;
你也可以通过调用* CGContextAddQuadCurveToPoint*方法定义曲线的控制点和终点来添加一个二次贝塞尔曲线。图8所展示的是同样的起始点和终点,但是因为不同的控制点位置所形成的不同的贝塞尔曲线。控制点决定了曲线的弧度方向,二次贝塞尔曲线只是由一个控制点所决定的。
闭合子路径
可以通过调用* CGContextClosePath方法来闭合曲线。这个方法会将当前曲线连接到起始点来闭合当前子路径。以起始点作为终点的线段、弧线以及曲线都不是真正的闭合曲线,必须调用 CGContextClosePath*方法才会闭合子路径。
椭圆
椭圆其实是一个被压扁的圆。图9绘制了一些不同的椭圆
可以通过调用CGContextAddEllipseInRect方法约束椭圆绘制的区域。椭圆的中心点就是矩形的中心点。如果宽度和高度相同的情况下,椭圆就是圆形,而半径就是矩形的宽度或者高度的一半。如果矩形的宽度和高度不同的时候就会定义椭圆的长轴和短轴。
矩形
通过调用* CGContextAddRect*方法来差UN该就爱你一个矩形。图10 绘制了多种矩形。