本文以2017年下半年,自己准备产品经理面试的资料和笔记汇总而成,希望对也在准备产品经理面试的同学们有所帮助。笔记中只记录了个人提炼的要点,如果需要更加详细的学习,可以自行查找相关的资料。
01 用户体验要素 - 以用户为中心的产品设计
什么是用户体验:
产品如何与外界发生联系并发挥作用
即:人们如何“接触”和“使用”它
兼顾视觉和功能,以及应用环境的综合问题,使用第一
UCD:User Centered Design
五个层面 (5S):
- 表现层 (Surface):视觉效果,图片和文字
- 框架层 (Skeleton):页面布局
- 结构层 (Structure):功能逻辑,内容组织
- 范围层 (Scope):整体功能
- 战略层 (Strategy):产品目标
层次 | 功能型 | 信息型 |
---|---|---|
表现层 | 感知设计 | 感知设计 |
框架层 | 界面设计、信息设计 | 导航设计、信息设计 |
结构层 | 交互设计 | 信息架构 |
范围层 | 功能规格 | 内容需求 |
战略层 | 用户需求、产品目标 | 用户需求、产品目标 |
功能型产品和信息型产品
层次 | 功能型 | 信息型 |
---|---|---|
表现层 | 感知设计 | 感知设计 |
框架层 | 界面设计、信息设计 | 导航设计、信息设计 |
结构层 | 交互设计 | 信息架构 |
范围层 | 功能规格 | 内容需求 |
战略层 | 用户需求、产品目标 | 用户需求、产品目标 |
战略层
- 产品目标 (vision),解决产品 why 的问题
- 用户需求:用户细分 (user segmentation)、可用性和用户研究 (usability & user research)、创建人物角色 (personas)
- 产品目标:商业目标 (biz goal)、品牌识别 (brand identity)、成功标准 (success metrics)
- 团队角色和流程:专家、干系人 (stakeholder)、开发团队;战略文档 (strategy document);愿景文档 (vision document)
范围层
- 产品功能和内容 (PRD),解决产品 what 和 priority 的问题
- 范围定义:过程、产品、日程 (schedule)、里程碑 (milestone)、产品需求
- 功能和内容:需求 (requirement)
- 定义需求:人物角色 (personas)、使用场景 (scenario)
- 功能规格说明:不要所有的细节,定义可能混淆的功能,和当时的决议,要乐观、具体、避免主观语气
- 内容需求:类型、格式、元素大小、负责人、更新频率、内容清单 (content inventory)
- 确定需求优先级:商业价值 (biz value)、依赖 (dependancy)、关注战略、实现难度
结构层
- 交互设计 (interaction) 与信息架构 (information architecture),即概念的结构
- 结构层定义:呈现元素的“模式” (patterns) 和“顺序” (sequences),要求理解用户的工作方式、行为、思考方式
- 交互设计:可能的用户行为,系统如何配合与响应
- 概念模型:conceptual model
- 信息架构:结构化内容(层级、分类、次序),命名原则、元数据
- 团队角色和流程
框架层
- 界面、导航、信息,即详细实在的结构
- 框架层定义:界面(做事)、导航(去哪)、信息(传递想法)
- 习惯和比喻 (metaphor)
- 界面设计:选择正确的界面元素,帮助完成用户任务,容易被理解和使用,一样就能看到最重要的
- 导航设计:跳转、关系、当前页的联系
- 信息设计:反映用户思路,支持他们的任务和目标
- 线框图 (wireframe):包含界面设计、导航设计、信息设计的统一的页面布局和详细文档
表现层
- 感知设计,内容、功能、美学
- 表现层定义:视觉呈现
- 合理设计感知
- 忠于眼睛:遵循一条流畅的路径,提供可能的引导,但不分散注意力
- 对比和一致性
- 配色方案 (color palette) 和排版 (typography)
- 设计合成品 (design comp) 和风格指南 (style guide):视觉模型 (visual mockup)
要素的应用
- 必须要同时考虑5个层面的全部因素
- 提出正确的问题:比用户更加准确的去理解他们的需求
- 马拉松和短跑
- 从战略层开始,直到表现层
02 设计规范内容
设计原则
整体架构
-- 控件结构
-- 手势
-- 页面比例
-- 频道规范设计风格
-- 颜色
-- 字体
-- 文案风格
-- 空间间隔控件
-- 图片、图标
-- 按钮
-- 单选、复选
-- 表格
-- 输入框
-- 下拉框组件
-- 加载动画
-- 翻页
-- 加载更多
-- 页面指示器
-- 浮层反馈
-- 信息提示其他:加载设计
-- 让加载时间有价值
-- 让等候变的有趣
-- 用户感受连续
-- 加载情感化
03 互联网产品设计
PMF -> Value Delivery -> Scale Growth
Strategy -> Scope -> Structure -> Skeleton -> Surface
Research -> Insight -> Concept -> Design
Research
-- Vision, business, brands, competitive analysis
-- Customers, survey, interview
-- Successful metricsInsight
-- Task model, behavior
-- User story: As a xxx, I want to xxx, so that xxx
-- PersonasConcept
-- Explore options, POV, HWM
-- Sketches, validate
-- Prototype, refine ideas, wireframeDesign
-- Code template, monitor
-- Detailed design, ship it!Design Sprint:
-- Understand, Diverge, Decide, Prototype, TestDesign Thinking:
-- Empathize, Decide, Ideas, Prototype, Test
04 Hooked 上瘾
How to build habit - forming products.
培养习惯 (habit) = 频率 (frequency) + 用户感知的效用 (perceived utility)
Trigger -> Action -> Rewards -> Investment
Trigger
-- External, internalAction
-- Behavior = Motivation x Ability x Trigger
-- 产品设计优先级:增加易用性, 提升用户行动的能力Rewards
-- variable rewards (incentive theory)Investment
-- 频率,特别是效用
-- 投入越大,觉得越有价值循环,养成习惯
游戏中的奖励和成就设计
-- 直接反馈:进度条
-- 小步奖励:等级
-- 奖励:升级
-- 期待:下一个等级和奖励
-- 每日签到:可见、进度、奖励
-- 赠送人物、道具,让你拥有和投入游戏中的付费设计
-- 付费类型:礼包、打折、促销
-- 高低档付费:coverage & conversion,二选一,有限的选项
-- 促销:打折、stater pack、限时礼包、goncha、promotion suite
-- 付费设计:核心开销 + 持续开销
-- 重点:识别高价值用户
05 卡诺模型 Kano Model
- Satisfied / Dissatisfied
- Fully implemented / Not implemented
- Delighters
- Performance needs
- Basic needs