沉思是选择留存这份痛苦,是因为痛苦是我曾深爱的故事唯一能继续存在的基础,也是内心这份基本人设架立起的如今的生活前提。
在西部世界这个耗费巨资和高科技打造的实体沙盘游戏世界中,寄居着人们探索内心,释放自我的慌乱和不堪。游戏中大多数的NPC们重复着枯燥既定的操作剧情,一生重复一件事,死亡然后重生,不记得来时的路,也不清楚以后的人生。一如剧情开始时出现的揽客少女接待员口中一成不变的那句:你是新来的,而且看起来还很青涩......而现实玩家们则是挥金如土得踏入游戏,意图宣泄自身在现实世界里无法袒露的情绪与心声。对于这个游戏的运营着或者管控者来说,他们的关注点就是如何控制好剧情既定发展线,保证金主玩家的人身安全以及完美游戏体验,最好就是培养出沉迷类长期玩家。一如最大的股东威廉,他游戏中沉迷的30多年,在游戏的剧情中用生命开拓出了他自己的人生剧情。
游戏中的每位NPC都有自己的故事角码,大脑中植入的一个虚构的故事就足以将他们困在游戏中,为一波又一波的金主玩家提供声色俱佳的情境演绎。演完100次死亡,第101次重生之后还是一样的活法,同是一样的死法,没有为什么,因为这是操作者的既定程序,如果NPC接待员出现的紊乱,只能返厂检修,或者回炉重造,下一次从梦中醒来,还是不差一毫得承担剧本的本色出演。荒谬可笑中却袒露着赤裸裸的现实。有句话想不起来是谁说的了,大致是这个意思:有的人只活到25岁就死了,以后的每一天不过是重复罢了。有的人从25岁才开始活,以后的每一天都充满了荆棘与惊奇。其实重点不在于是25岁,或者说35岁,而在于你是从此开始死去,还是从此开始活着。死去或者活着是一个太沉重的议题,以至于我们不敢去想,也不想去想,麻痹自己希望可以过得轻松快乐,一如那些去西部世界游戏的金主玩家,渴望在那里自己的灵魂能得到宽慰。
在《西部世界》第一季中,穿插纵横了数条故事线,反复重启,但每次都会稍显不同,当然我不是说为了让观众理清并行出现的故事线,而明显标志的女主换的几套衣服,而是每次重启来过的女主的不断成长,以及剧情中几个主要NPC的觉醒。
女主的故事线是光明的,最经典的就是故事开头那句:有些人选择看到世界的丑恶混乱,但是我选择看到美好,并深信世界有它自己的轨迹和宿命。但在故事情节里这是一个没有女主光环的女主,她的游戏角色设定就是农场主貌美女儿,农厂主被杀死后她被游客欺杀。在这些痛苦的反复中,每当她再次从梦中醒来,依旧会笑靥如花得说着自己选择看到世界的美好。这样的设定很扭曲,也只有没有记忆的NPC才如此得完美。直到她的创造者阿诺生前在她程序中添加的名为“沉思”的更新程序开始发挥作用后,女主从一个提起杀人就浑身颤抖抠不动扳机的小白兔,摇身变成了寻找自我意识的开挂NPC.她已经脱离了一般低级NPC无法伤害金主玩家的预设瓶颈,在一步一步接近迷宫中心路上,被痛苦,绝望,迷茫,危险包围,凭借心中的那个声音最后找到了阿诺,面对了自己过往的痛苦记忆,完成初步的觉醒。找到了迷宫的中心,就像第一季最后威廉的那抹神奇微笑,女主这一季的故事线到这里就结束了,威廉也是。
沉思是人类特有的神奇属性,人们在沉思的刺痛或者激励下,心智慢慢得到历练。勇敢得面对生活,好的或者坏的,都是你必须要学会应对的,能看见这个世界的美与丑,但要像一如既往的女主选择去看这个世界的美好,勇敢而明媚得迎接生活的简单平凡亦或惊涛骇浪。
拥有沉思就能实现觉醒,是既出也是注定。