VR中的交互范式(一)

业界普遍认为2016年将成为VR元年被载入史册。5月19日的 i/o大会上Google公布其vr系统daydream(和我的公众号还蛮搭的),进一步将VR推向了风口。从2D到3D,VR 在给用户提供全新的沉浸式体验的同时,也带来了新的问题:怎样的交互范式更适合VR环境?基于市面上现有的VR设备,在设计交互时又应该注意什么?以下我将做详细的介绍。


头部控制(头部追踪)


google cardboard

这是应用于以cardboard为代表设备的“眼镜—手机”系统中的交互方式。用户通过头颈转动来移动光标,通过凝视或vr眼镜自带的触控按键来完成点击动作。如果要类比一个我们熟悉的输入设备,头部追踪本质上是一个只有左键的鼠标,而且这个鼠标只支持click动作,无法很好的实现像pc上的拖拽动作(硬要实现也是可以的,凝视选中——位移——凝视释放,但流程会很繁琐且很不直观)。那么我们看看头部追踪可以完成的交互操作有哪些。

▽环视周围

用户为中心

以用户为中心环顾

由于“眼镜-手机”组合的低端VR设备不具备检测用户身体位移的能力,所以在使用过程中用户很少需要“走动”;此外,360°全景视频的拍摄也是以一点为中心拍摄其周围360°的影像,在观看时,用户是处于摄像机的位置对周围进行观察。所以以用户为中心环顾视角的方式被多数APP使用。


以物体为中心

以物体为中心环顾

试想在博物馆展厅中,观众通常是以此种方式来参观展览品的,所以,产品展示类的APP多采用此种方式。

▽触发hover态

这个很好理解,当用户视野中心扫过可交互的物体时,物体显示一个hover状态对用户进行提示。相比pc,视线与鼠标的高度重合使得用户永远不会错过hover显示的内容。

▽凝视click

通过用户凝视目标区域几秒后确认点击的虚拟button,也被称为fuse button(保险丝按钮)。一般视线移动到该类按键时,光标会变成倒计时,以提醒用户此处能够点击。

▽头势(类比于手势)


以点头或摇头方式触发

像图中一样,将按键做成通过头部完成某类运动来触发。但头部毕竟不像手一般灵活,也不会像手势那样拥有丰富的类型,当然频繁的点头摇头也会让用户产生晕眩,所以个人认为应用场景并不是很丰富。

不过以头部追踪方式进行交互,很多常用操作并不能被很好的支持,例如:拖拽,文字输入,滚屏(翻页),多选等。再加上触发fuse button需要用户等待,脖颈转动不如手腕般灵活,以上种种都使得在以“眼镜-手机”为硬件的系统中整个交互操作的效率相当低下,这也是为什么目前主流的基于“眼镜-手机”的VR应用多为浏览和漫游,很少需要用户进行复杂操作。那么,在如此限制重重的交互系统中做设计,我们需要注意什么呢?以下是我根据最近项目的经验总结的几点交互原则:

▽可操作元素与不可操作元素间要有明显区分

根据之前的描述我们可以将vr空间中的物体按照与用户的交互程度分成三类:无交互操作的环境元素,光标触发显示hover态的提示性元素和通过凝视触发(或点击眼镜上的实体按键触发)的可操作元素。而做好这三类元素的显示区分是让用户初次进入虚拟场景时能快速知道要干什么的关键。一种做法是在光标上做区分,如下图:



另一种做法是在视觉上将可交互元素与环境区分。例如在一些传统3D游戏中普遍使用的外发光、使用环境色的补色、闪动等手段都可以获得不错效果。


可点击的“坏死神经”被处理成与背景细胞不同的红色

在用户聚焦的视野中留下足够的“安全区”

由于光标进入fuse button的响应区后就会开始读秒,而用户从眼睛聚焦到完成阅读需要一定的适应时间,因此如果用户在进入一个vr环境时视野的大面积空间被fuse button占据,那么在用户熟悉新环境的期间就会触发许多fuse button,这会造成用户的极大不安。所以将用户视野聚焦的初始位置设置为“安全区”,不放置任何可响应凝视的fuse button可大大提升用户的安全感。


根据fuse button的大小、操作频度及用户认知难易度来定义fuse button的触发时长

fuse button的设计是为了防止用户在扫视整个vr环境时不小心误触,但当用户有目的的进行点击操作时,这个等待时长又会使整个操作变得慢半拍,所以针对不同的使用情景设置不同的触发时长才能在安全性和便捷性之间做好平衡。决定fuse button触发时间的要素主要有:button大小,操作频度,点击后触发的环境变化大小以及用户认知的难易程度。通常,触发面积越大,操作频度越低,点击后环境变化越大,用户比较难于认知的fuse button需要设置更长的触发时间以便用户在点击触发前有更多时间更改决策;反之,那些需要频繁操作,用户一眼就知道含义且点击后环境只会发生小范围变化的按钮,则需要设置较短的触发时间让操作更为流畅。

根据用户目光的移动来控制元素的显隐


就像《楚门的世界》,你所看到的世界是我们想让你看到的样子,场景中的元素只有当你的目光移向它时才会显现。这样做可以让用户不被无关元素打扰,专注于眼前内容。但这些被隐藏的元素也要在用户需要时便于找到,因此需要设置提示或恰当的位置隐喻。例如在Google的cardboard实例中,不同场景中的菜单都设置在了用户的“脚下”,并在初次进入时显示箭头提示,这样不断强化用户低头找菜单的习惯,做到即不打扰,又易找到。

▽将复杂的交互动作拆解成一系列由简单click事件组成的操作流来弥补硬件的不足

如果单从体验上讲,将现实中的行为方式一一映射到虚拟环境中是最有利于用户认知的,所以手势和动作捕捉才是比较符合vr的交互方式。但受限于硬件技术和成本,头部控制仍是大部VR应用的主要操作方式,所以一些诸如漫游、倾倒、抓起、扔出、拖拽等操作都需要简化为通过click事件触发完成。例如cardboard演示程序中的环境漫游,在用户漫游的路径上放置发光点,凝视发光点触发移动。




下集预告

这次介绍的头控交互对设计师而言基本上是“带着镣铐做设计”,最多也只能满足基础的VR交互,谈不上易用,更谈不上好的体验。下一篇将介绍一些更为复杂的硬件设备,包括手柄、万向跑轮、数据手套、手势识别等,来看看VR体验的“天花板”是怎样一种体验。


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