1、整体描述
1.1标签:
拼步数、增长、裂变、拉新、游戏化、社交
1.2增长及活跃情况:
“步步换”日活基本上是累计用户的10%-12%。最高一天的次日留存超过57%,平时也维持在45%以上,流量来源中有60~70%是会话页面下拉栏。
1.3产品逻辑:
步数直接兑换指定商品,或者步数兑换成动力币,动力币兑换指定商品;
多个环节刺激自传播,以获得额外步数或步数加成。
1.4盈利模式
目前处于注重用户增长阶段,主要的盈利点是:商家入驻以及广告收入
2、产品介绍
2.1数据来源:
微信运动
2.2兑换规则:
步数兑换
a、每日清零,隔日不叠加
b、每人每日有效步数,最多30000步
c、每日可进行1次步数兑换
动力币兑换
a、动力币可积累,每日最多兑换5动力币
b、动力币兑换商品,每日数量不限制
2、流程
a、选择兑换商品
b、点击免费兑换
c.1、步数不足:提示步数不足,可请好友凑步数——增长点1
c.2、步数充足:兑换成功,提示分享——增长点2
3、亮点&可复用
3.1低门槛+社交基因
数据来源为微信运动,10亿基数,门槛低;
设置多个增长场景:
a、首次分享到群赠送:2000步——增长点3
b、邀请好友赠送:1000步——增长点4
c、兑换商品时,动力币不足,可邀请好友凑步数——增长点5
d、步步偷:可加他人为步步换好友,使步数加成——增长点6
3.2积分体系
步数可以兑换为动力币,动力币可以兑换部分商品,动力币可累积,本质是积分。
3.3拉新方式多样
a、请好友凑步数
b、邀请好友获得步数奖励
c、拉新红包(阶段运营活动,已下线)——增长点7
3.4游戏化设计
步步偷:类似于蚂蚁森林,可以拉上好友,互相偷步数,而且有排行——增长点8
3.5其他亮点
a、商城页提示用户兑换商品的信息
b、接入广告,点击即可获得额外步数,刺激点击
c、精细化奖励机制:分享好友奖励1000步,首次分享群奖励2000步,之后1000步。
d、当前步数醒目
e、请好友助力按钮醒目
f、步数转换为动力币(积分)按钮醒目
4、开脑洞
a、步数相关的产品,可以延申至保险,可以采用请好友凑步数的方式拉新;
b、步数可以积累,那网课听课时长也可以积累,当天听课时长可以兑换其他课程/物品等,听课时长当天清零;也可以兑换成学习币,作为累积积分
c、同一动作“分享”的奖励机制可以更加精细化。
5、底层逻辑
我觉得步步换比较注重游戏化,其底层逻辑应该是游戏化思维:
挑战、竞争、合作、反馈、奖励、胜负、目标、资源获取
游戏化思维http://www.woshipm.com/pmd/612672.html
6、可优化
a、应更加注重游戏化,首次进入时可进入“偷步数”页,而不是电商页
b、随着兑换商品的增加,可以注意商品分类及层次性,并适度增加运动相关产品的比重。