废话不说,先上效果图
- 怎么样?效果不错吧。说一下大体做法,是用一张全景图贴在了一个球体上。然后指定shader。
- 创建一个3D球体,然后位置最好位于坐标原点。
- 然后将你事先准备的全景图贴在这个球体上,unity会自动创建材质。球体的控制面板上也会出现shader组件
- 然后创建一个shader脚本。
Shader "Custom/InsideVisible" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Cull front // ADDED BY BERNIE, TO FLIP THE SURFACES
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
half2 texcoord : TEXCOORD0;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
// ADDED BY BERNIE:
v.texcoord.x = 1 - v.texcoord.x;
o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
该脚本的作用是让在球体外部的贴图在球体内部可以查看,并且是正向查看。
-
然后挂载脚本,在球体的shader上选择你自己的写的shader脚本。
- 最后,完活,观察成果。