1、理解粒子
A、书籍提到的THREE.Particle被THREE.Sprite替换,THREE.Sprite对应的材质只有THREE.SpriteMaterial。
B、对于每个粒子颜色不同,书籍用ParticleSystem实现,官网没有ParticleSystem;github用PointCloud实现,官网也没有PointCloud。看官网有Points,感觉可以替换PointCloud,代码调整如下:
2、粒子、粒子系统和BasicParticleMaterial
A、PointsMaterial.size的设置为0,一样有点绘制,值小于0的绘制效果与等于0一样。
B、当PointsMaterial.vextexColors为true且BufferGeometry没有设置color时,将无内容绘制。
C、调整PointsMaterial.color的值,当PointsMaterial.vextexColors为true时,发现绘制的颜色是点颜色和color的颜色融合,如color为red的效果:
3、在CanvasRender类使用HTML5画布
A、书籍提到的ParticleCanvasMaterial,github用的是SpriteCanvasMaterial,官网没有ParticleCanvasMaterial和SpriteCanvasMaterial。对于github用SpriteCanvasMaterial({program: getTexure})要改成SpriteMaterial({map: getTexure})。
看github的04-program-based-sprites.html的代码,弄不明白getTexure的参数的ctx怎么来的,感觉代码走不下去了。在05a-program-based-point-cloud.html看到getTexure的实现,SpriteMaterial({map: getTexure})中的getTexure用05a的getTexure替换即可。
对比github中chapter-07的05a和05b,这部分的代码可以参照05b编写。
4、在WebGLRenderer中使用HTML5画布
A、对于PointsMaterial.vextexColors为true,BufferGeometry的color有值,PointsMaterial.color有值,PointsMaterial.map有内容,最终的效果是前三个内容的融合。
B、对于书籍提到的ParticleSystem.sortParticles,Points没有sortParticles属性;对于ParticleSystem.FrustrumCulled,Points的frustumCulled默认值为true。
5、使用纹理格式化粒子
A、看github实现下雨效果的代码,其通过直接修改Geometry.geometry.vertices中每一项的x、y来实现。本地用BufferGeometry.attributes.position来替换Geometry.geometry.vertices,尝试发现无法通过调用每一项的setX和setY来实现下雨效果。
参照别人实现下雨效果,调整代码如下:
下雨动画调整如下:
发现整个容器只绘制上部分,如:
过一段时间后,将没有雨滴绘制。将”sprite.position.y <= 0”改成”sprite.position.y <= -window.innerHeight / 2”可以绘制整个屏幕。
B、SpriteMaterial没有size属性。
C、使用Group.children.forEach来实现下雪效果,children的内容不能太多,本地项目5张图片各10000份,更改雪花路径时,报警:
6、使用精灵
A、照sprits.html的代码,在”WebGLRenderer.render(sceneOrtho, cameraOrtho)”之前,给WebGLRenderer.autoClear赋值为false,容器的背景被改成白色了。在autoClear赋值之后WebGLRenderer.setClearColor设置背景色无效。去掉”WebGLRenderer.autoClear = false”,”WebGLRenderer.render(scene, camera)”的内容不会绘制。
B、SpriteMaterial.map.offset的值小于0和大于1将会内容绘制。数值的更改可以通过”SpriteMaterial.map.offset = new THREE.Vector2(x, y)”或”SpriteMaterial.map.offset.set(x, y)”实现。
C、SpriteMaterial.map.repeat的值大于0小于1,得到的图片的裁剪效果;小于0将不绘制。数值更改同B部分。
D、Sprite.scale的值可以设置为负值,效果与绝对值相同的正值一样。
E、对于TexureLoader().load的图片,对于offset和repeat的设置只能有一种,如下图是对sprits-3D.html代码的改写
发现绘制的图形始终只有一种,将SpriteImg的赋值放入single内才能得到多个图形。
7、从高级几何体中创建例子系统
A、使用Points替换github的PointClound,绘制效果与github相差大
以为是context绘制的fillReact不是arc导致的,将本地的代码调整,发现还是一样的。将Points的实现改成Group,调整代码如下:
刷新后,可以绘制渐变圆形了,但是有黑色的背景色:
以为是canvas绘制的问题,但看有的说法是canvas的背景色本来就是透明的,尝试发现确实是这样的。调整THREE容器的背景色,SpriteMaterial中图形的背景色也改了:
调整SpriteMaterial.blending的值,感觉绘制效果都不是很好。
将Group的实现改回Points,用BufferGeometry作为其第一个参数,PointsMaterial的map可以绘制一个渐变的圆形。调整PointsMaterial.blending的值,发现绘制效果也没好到哪里去。。。
之前PointsMaterial和SpriteMaterial的map内容为TexureLoader().load加载的图片时,没有感觉到图片有背景色,仔细对比map为img和canvas时,Texture和Material对象的属性有什么不同,多次尝试,发现将PointsMaterial和SpriteMaterial的depthTest属性设置为false就可以,效果如下: