目前VR菲涅尔透镜使用一面凸面,一面菲涅尔面;
用理想菲涅尔设计有可能不能加工;
波长设计最好使用屏幕的RGB波长;
eyebox 使用5-8mm;
虚像的距离和半径可以设置都为-1000;
出瞳距离设为15-20mm;
出模角,5度好出模;
亚克力流动性比较好,好出模;E48R流动性不太好;HTC用的菲涅尔E48R;索尼用非球面K26R(比较脆);价格大概都是亚克力的10倍;
材料厂ZEONEX日本瑞翁;
在混合模式,先用菲涅尔2进行优化,然后转到菲涅尔1;
混合模式,用真实菲涅尔:
非序列中,将一个非球面和菲涅尔1结合到一起,实现一面非球面,一面菲涅尔面设计
亚元面个数影响平滑性,亚元面为1,将产生平的刻线,值越大,位于两条刻线之间的近似曲面越光滑,最大个数是20
有0.2等齿距或者要求等齿深,可以和加工厂要求
其他:
利用多重组态设计菲涅尔不同的环
验证:不可行,单个视场可行,多个视场会有拦光情况,没法优化