物体移动:http://www.manew.com/thread-114623-1-1.html
一、Transform类 (两种)
Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括位置(position),旋转(rotation)和缩放(scale)。其实所有的移动都会导致position的改变
1、transform.position += new Vector3 ( 0,0,3 );
这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。
改变方式可以是自定义的三位向量,也可以是transform的自身方向,也可以是vector3的世界坐标方向
局部(自身)坐标,只有坐标轴的正方向没有负方向
Transform.forward 向前
Transform.right 向右
Transform.up 向上
世界坐标
Vector3.forward 向前
Vector3.back 向后
Vector3.left 向左
Vector3.right 向右
Vector3.up 向上
Vector3.down 向下
Vector3.zero 零点
Vector3.one 指向(1,1,1)的单位向量
void Update(){
//局部坐标 Local
//transform.position += transform.forward * Time.deltaTime;
//transform.position += transform.right * Time.deltaTime;
//transform.position += transform.up * Time.deltaTime;
//世界坐标 Global
//transform.position += new Vector3(0, 0, 2) * Time.deltaTime;
//transform.position += Vector3.forward * Time.deltaTime;
//transform.position += Vector3.back * Time.deltaTime;
//transform.position += Vector3.left * Time.deltaTime;
//transform.position += Vector3.right * Time.deltaTime;
//transform.position += Vector3.up * Time.deltaTime;
//transform.position += Vector3.down * Time.deltaTime;
//transform.position += Vector3.one * Time.deltaTime;
}
2、Transform.Translate ( transform.forward * Time.deltaTime );
该方法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。 当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤。
void Update(){
//在使用transform自身局部坐标时,第二个参数的作用不大
//transform.Translate(transform.forward * Time.deltaTime);
//transform.Translate(transform.forward * Time.deltaTime, Space.Self);
//transform.Translate(transform.forward * Time.deltaTime, Space.World);
//不写第二个参数,默认局部坐标,使用第二个参数设置为世界坐标时使用世界坐标系
//transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime);
//transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime, Space.Self);
//transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime, Space.World);
}
二、Vector3类 (四种)
Vector3 既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。
这三个方法均为插值方法, Lerp为线性插值,Slerp为球形插值,MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。
当需要从指定A点移动到B点时,可以考虑时候这些方法。
1、Vector3.MoveTowards();匀速移动到目标点
void Update(){
//参数1,自身position。 参数2,目标点position,
//参数3,移动速度, 0不动,>0朝向目标移动,
//<0朝向目标点的向量相反方向移动,这时,物体只有运动方向,不再有目标点
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, new Vector3(0, 0, 5), speed * Time.deltaTime);
}
2、Vector3.Lerp();线性插值
void Update(){
//参数1,自身position。 参数2,目标点position,
//参数3,移动剩余距离的百分比距离 ,赋值范围(0,1)数值越大运动越快
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, new Vector3(0, 0.5f, 20), speed);
}
3、Vector3.Slerp();球形(弧形)插值
void Update(){
//参数1,自身position。 参数2,目标点position,
//参数3,移动剩余距离的百分比距离 ,赋值范围(0,1)数值越大运动越快
transform.position = Vector3.Slerp(transform.position, new Vector3(0, 0.5f, 20), speed);
}
注意:因为插值移动需要不止一帧的时间才能到达目标,所以不要把插值移动放到Update中执行,尽量不要设置限制条件。
4、Vector3.SmoothDamp();平滑阻尼
该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。
public static Vector3 SmoothDamp(
Vector3 current, //当前物体位置
Vector3 target, //目标位置
ref Vector3 currentVelocity, //当前速度,这个值由你每次调用这个函数时被修改
//虽然使用ref关键字,不过函数运行时会自动修改
//一般传入参数值为0
float smoothTime, //到达目标的大约时间,较小的值将快速到达目标 ,数值越大走的越慢
float maxSpeed = Mathf.Infinity,//选择允许你限制的最大速度(默认为正无穷)
float deltaTime = Time.deltaTime//自上次调用这个函数的时间(默认为Time.deltaTime) );
例如:
using UnityEngine;
public class CameraTest2 : MonoBehaviour{
public Transform player;
Vector3 distance;
public float speed;
Vector3 ve;
void Start(){
distance = transform.position - player.position;
}
void LateUpdate(){
transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, player.position + distance, ref ve, 0);
}
}
三、Rigidbody类 (三种)
Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。
注意:
1、关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。
2、使用加速度有两种方式,
(1)、第一是rigid.velocity += transform.forward * 100;
(2)、第二是rigid.AddForce(transform.forward * speed, ForceMode.Acceleration);
1、Rigidbody.velocity 物理速度
设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。
using UnityEngine;
public class MoveTest : MonoBehaviour{
Rigidbody rigid;
void Start(){
rigid = GetComponent();
}
void FixedUpdate(){
//加速运动
//rigid.velocity += transform.forward * 100;
//瞬间速度
//if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
// rigid.velocity = transform.forward * 100;
}
}2、Rigidbody.AddForce();添加力
给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。
using UnityEngine;
public class MoveTest : MonoBehaviour{
Rigidbody rigid;
public float speed;
void Start(){
rigid = GetComponent();
}
void FixedUpdate(){
//添加默认类型的力
//rigid.AddForce(transform.forward * speed);
//ForceMode.Acceleration 向刚性物体增加一个连续的加速度,忽略它的质量。
//rigid.AddForce(transform.forward * speed, ForceMode.Acceleration);
//ForceMode.Force 用它的质量,给刚性体增加一个连续的力。
//rigid.AddForce(transform.forward * speed, ForceMode.Force);
//ForceMode.Impulse 用它的质量,给刚体增加一个瞬间的力。
//rigid.AddForce(transform.forward * speed, ForceMode.Impulse);
//ForceMode.VelocityChange 在刚开始的时候增加一个瞬时速度变化,忽略它的质量。
//rigid.AddForce(transform.forward * speed, ForceMode.VelocityChange);
}
}
3、Rigidbody.MovePosition();移动位置
刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。
using UnityEngine;
public class MoveTest : MonoBehaviour{
Rigidbody rigid;
public float speed;
void Start(){
rigid = GetComponent();
}
void FixedUpdate(){
//移动到(0,0,1)的位置
rigid.MovePosition(transform.forward);
}
}
四、CharacterController类 (两种)
CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。
1、CharacterController.SimpleMove();
按m/s运动,用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。
using UnityEngine;
public class MoveTest : MonoBehaviour{
CharacterController character;
public float speed;
void Start(){
character = GetComponent();
}
void FixedUpdate(){
character.SimpleMove(transform.forward * speed);
}
}
2、CharacterController.Move();
按帧运动,模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。
using UnityEngine;
public class MoveTest : MonoBehaviour{
CharacterController character;
public float speed;
void Start(){
character = GetComponent();
}
void FixedUpdate(){
character.Move(transform.forward * speed);
}
}
相机跟随:
http://www.manew.com/thread-114711-1-1.html
相机跟随一般写在生命周期LateUpdate中1、最简单,无代码,固定距离,固定视角
最简单的就是 直接 把主相机作为Player角色的子物体,并自行固定好相机的位置和角度
优点:使用方便
缺点:使用不灵活,相机转动死板,体验不好,相机瞬间移动位置
2、代码控制,固定距离,固定视角,对1进行改进
设置一个空的GameObject,并且与Player的旋转和位置保持一致,然后将主相机设置成该GameObject的子对象。这种做法和方案1 相似。
using UnityEngine;
///
/// 创建一个空物体,
/// 此空物体的位置信息始终与主角的位置信息保持一致,
/// 主相机或主角相机给此空物体当子物体
/// 当主角死亡时,空物体的位置信息更新为上一帧主角的位置信息
///
public class CameraTest : MonoBehaviour{
public Transform player;
Vector3 tempPostion;
Quaternion tempRotation;
void Update(){
if (player){
transform.position = player.position;
transform.rotation = player.rotation;
}
else{
transform.position = tempPostion;
transform.rotation = tempRotation;
}
tempPostion = player.position;
tempRotation = player.rotation;
}
}(这种做法好处在于 当模拟角色死亡倒地的时候不会获取不到人物信息,如果采用方案 1 ,只能是重新创建一个相机,因为角色倒地的时候,子物体相机也会视角倒地,所以效率肯定方案2 高)
优点:使用方便,适合大部分游戏模式
缺点:使用不灵活,相机转动死板(强制位移),体验不好
3、代码控制,固定距离,固定视角,直接移动,不会旋转
使用代码获取到一个相机的初始位置与人物之间的差值向量,在给相机赋值时再用这个差值向量与人物坐标求出相机的实时位置
using UnityEngine;
public class CameraTest2 : MonoBehaviour{
public Transform player;
Vector3 distance;
void Start(){
distance = transform.position - player.position;
}
void LateUpdate(){
transform.position = player.position + distance;
}
}
优点:简单,方便,
缺点:无法一直跟随角色身后,适合固定视角游戏
4、代码控制,固定距离,固定视角,插值移动(因为Update和LateUpdate刷新率不同,会有抖动现象)
using UnityEngine;
public class CameraTest2 : MonoBehaviour{
public Transform player;
Vector3 distance;
public float speed;
void Start(){
distance = transform.position - player.position;
}
void LateUpdate(){
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, player.position + distance, Time.deltaTime * speed);
}
}
不建议使用
5、代码控制,固定距离,固定视角,平滑阻尼移动
using UnityEngine;
public class CameraTest2 : MonoBehaviour{
public Transform player;
Vector3 distance;
public float speed;
Vector3 ve;
void Start(){
distance = transform.position - player.position;
}
void LateUpdate(){
transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, player.position + distance, ref ve, 0);
}
}
代码实现相机跟随物体,可使用一个接口函数Vector3.SmoothDamp() 平滑阻尼。 函数介绍:随着时间的推移,逐渐改变一个向量朝向预期的目标(有点类似受阻力减速运动) 在官方的手册里也有推荐用此函数来实现 平滑的相机跟随
public static Vector3 SmoothDamp(
Vector3 current, //当前物体位置
Vector3 target, //目标位置
ref Vector3 currentVelocity, //当前速度,这个值由你每次调用这个函数时被修改
//虽然使用ref关键字,不过函数运行时会自动修改
//一般传入参数值为0
float smoothTime, //到达目标的大约时间,较小的值将快速到达目标
float maxSpeed = Mathf.Infinity,//选择允许你限制的最大速度(默认为正无穷)
float deltaTime = Time.deltaTime//自上次调用这个函数的时间(默认为Time.deltaTime) );
6、代码控制,固定距离,跟随主角视角,平滑阻尼移动,看向主角
要使相机始终跟随主角身后,就要始终更新相机的位置在主角的Y轴后面,于是手动设置设置相机相对于主角的距离
using UnityEngine;
public class CameraTest2 : MonoBehaviour{
public Transform player; //角色位置信息
Vector3 off; //相机目标点位置信息
Vector3 ve; //平滑阻尼的返回值
Quaternion angel; //相机看向目标的旋转值
public float hight; //相机的高度
public float foward; //相机在角色后的距离
void LateUpdate(){
off = player.position + hight * player.up - foward * player.forward;
transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, off, ref ve, 0);
transform.LookAt(player.position);
}
}
这样的注视,相机移动还是太快
7、代码控制,固定距离,平滑的旋转相机,平滑阻尼移动,看向主角
using UnityEngine;
public class CameraTest2 : MonoBehaviour{
public Transform player; //角色位置信息
Vector3 off; //相机目标点位置信息
public float speed; //相机移动速度
Vector3 ve; //平滑阻尼的返回值
Quaternion angel; //相机看向目标的旋转值
public float hight; //相机的高度
public float foward; //相机在角色后的距离
void LateUpdate(){
off = player.position + hight * player.up - foward * player.forward;
transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, off, ref ve, 0);
//看向向量指向的方向
angel = Quaternion.LookRotation(player.position - off);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, angel, Time.deltaTime * speed);
}
}
8、代码控制,固定距离,平滑的旋转相机,平滑阻尼移动,看向主角,有物体遮挡(方法一)
using UnityEngine;
///
/// 相机进行射线检测,如果检测不到主角,
/// 就在起始点与结束点(主角头顶的一个点)之间寻找几个点,
/// 直到找到可以看到主角的点
///
public class CameraTest2 : MonoBehaviour
{
public Transform player; //角色位置信息
Vector3[] v3; //相机自动找寻的位置点
public int num; //相机临时点的个数
public Vector3 start; //相机开始时的位置
public Vector3 end; //相机没有找到主角时的位置
Vector3 tagetPostion; //相机看向的目标点
Vector3 ve3; //平滑阻尼的ref参数
Quaternion angel; //相机看向目标的旋转值
public float speed; //相机移动速度
void Start()
{
//外界赋值数组长度
v3 = new Vector3[num];
}
void LateUpdate()
{
//记录相机初始位置
start = player.position + player.up * 2.0f - player.forward * 3.0f;
//记录相机最终位置
end = player.position + player.up * 5.0f;
//相机目标位置,开始等于初始位置
tagetPostion = start;
v3[0] = start;
v3[num - 1] = end;
//动态获取相机的几个点
for (int i = 1; i < num; i++)
{
v3[i] = Vector3.Lerp(start, end, i / num);
}
//判断相机在那个点可以看到主角
for (int i = 0; i < num; i++)
{
if (Function(v3[i]))
{
tagetPostion = v3[i];
break;
}
if (i == num - 1)
{
tagetPostion = end;
}
}
//主角的移动和看向
transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, tagetPostion, ref ve3, 0);
angel = Quaternion.LookRotation(player.position - tagetPostion);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, angel, speed);
}
///
/// 射线检测,相机是否能照到主角
///
/// 计算射线发射的方向
/// 是否检测到
bool Function(Vector3 v3)
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(v3, player.position - v3, out hit))
{
if (hit.collider.tag == "Player")
{
return true;
}
}
return false;
}
}
9、代码控制,固定距离,平滑的旋转相机,平滑阻尼移动,看向主角,有物体遮挡(方法二)
using UnityEngine;
///
/// 从主角发射射线检测相机的位置
/// 检测不到,就把相机移动到,射线的碰撞点的前面
///
public class CameraTest2 : MonoBehaviour
{
public Transform player; //角色头部(设置空物体)位置信息
private Vector3 tagetPostion; //相机看向的目标点
private Vector3 ve3; //平滑阻尼的ref参数
Quaternion angel; //相机看向目标的旋转值
public float speed; //相机移动速度
public float upFloat; //Y轴上升距离
public float backFloat; //Z轴与主角的距离
void LateUpdate()
{
//记录相机初始位置
tagetPostion = player.position + player.up * upFloat - player.forward * backFloat;
[size=12.6667px]//刷新相机目标点的坐标
tagetPostion = Function(tagetPostion);
//主角的移动和看向
transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, tagetPostion, ref ve3, 0);
angel = Quaternion.LookRotation(player.position - tagetPostion);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, angel, speed);
}
///
/// 射线检测,主角向后检测是否有相机跟随
///
/// 用来计算射线发射的方向
/// 是否检测到
Vector3 Function(Vector3 v3)
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(player.position, v3 - player.position, out hit, 5.0f))
{
if (hit.collider.tag != "MainCamera")
{
v3 = hit.point + transform.forward * 0.5f;
}
}
return v3;
}
}
10、代码控制,固定距离,平滑的旋转相机,平滑阻尼移动,看向主角,有物体遮挡,结合手游中相机的旋转和复位
using UnityEngine;
///
/// 相机进行射线检测,如果检测不到主角,
/// 就在起始点与结束点之间寻找几个点,
/// 直到找到可以看到主角的点
/// 在游戏中玩家可以用鼠标控制相机的旋转
///
public class CameraTest2 : MonoBehaviour
{
public Transform player; //角色位置信息
Vector3[] v3; //相机自动找寻的位置点
public int num; //相机临时点的个数
public Vector3 start; //相机开始时的位置
public Vector3 end; //相机没有找到主角时的位置
Vector3 tagetPostion; //相机看向的目标点
Vector3 ve3; //平滑阻尼的ref参数
Quaternion angel; //相机看向目标的旋转值
public float speed; //相机移动速度
void Start()
{
//外界赋值数组长度
v3 = new Vector3[num];
}
void LateUpdate()
{
//记录相机初始位置
start = player.position + player.up * 2.0f - player.forward * 3.0f;
//记录相机最终位置
end = player.position + player.up * 5.0f;
//鼠标控制相机的旋转
if (Input.GetMouseButton(1))
{
//记录相机的初始位置和旋转角度
Vector3 pos = transform.position;
Vector3 rot = transform.eulerAngles;
//让相机绕着指定轴向旋转
transform.RotateAround(transform.position, Vector3.up, Input.GetAxis("Mouse X") * 10);
transform.RotateAround(transform.position, Vector3.left, -Input.GetAxis("Mouse Y") * 10);
//限制相机的绕X旋转的角度
if (transform.eulerAngles.x < -60 || transform.eulerAngles.x > 60)
{
transform.position = pos;
transform.eulerAngles = rot;
}
return;
}
//相机目标位置,开始等于初始位置
tagetPostion = start;
v3[0] = start;
v3[num - 1] = end;
//动态获取相机的几个点
for (int i = 1; i < num; i++)
{
v3[i] = Vector3.Lerp(start, end, i / num);
}
//判断相机在那个点可以看到主角
for (int i = 0; i < num; i++)
{
if (Function(v3[i]))
{
tagetPostion = v3[i];
break;
}
if (i == num - 1)
{
tagetPostion = end;
}
}
//主角的移动和看向
transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, tagetPostion, ref ve3, 0);
angel = Quaternion.LookRotation(player.position - tagetPostion);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, angel, speed);
}
///
/// 射线检测,相机是否能照到主角
///
/// 计算射线发射的方向
/// 是否检测到
bool Function(Vector3 v3)
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(v3, player.position - v3, out hit))
{
if (hit.collider.tag == "Player")
{
return true;
}
}
return false;
}
}