平常我们渲染一般通过GlSurfaceView直接将数据渲染到屏幕上,或者创建EGL环境渲染到屏幕上,那么:
比方说,我们从摄像头采集到数据之后,我们暂时不想直接渲染,而是将纹理进行处理,这时候通常会用到shader修改,但是:对于多个纹理而言呢,比方说添加水印这样的需求,这个就需要用到了镇缓冲区的概念:
何为帧缓冲区:帧缓冲区就是将图像纹理渲染到离屏,而不是显示出来
如何创建:
//1. 创建FBOint[] fbos =newint[1];GLES20.glGenFramebuffers(1, fbos,0);fboId = fbos[0];
//2. 绑定FBOGLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, fboId);
//3. 创建FBO纹理fboTextureId = createTexture();
//4. 把纹理绑定到FBOGLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0,GLES20.GL_TEXTURE_2D, fboTextureId,0);
//5. 设置FBO分配内存大小GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0, GLES20.GL_RGBA,bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight(),0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE,null);
//6. 检测是否绑定从成功if(GLES20.glCheckFramebufferStatus(GLES20.GL_FRAMEBUFFER)!= GLES20.GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) { Log.e("zzz","glFramebufferTexture2D error");}
//7. 解绑纹理和FBOGLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,0);GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER,0);
讲述了上述原理之后,我们来分析水印如何添加
参照 GPUIMAGE MagicBaseGroupFilter
这里的融合滤镜在离屏渲染用于编码,具体和MediaCodec结合
OffScreenRender
离屏渲染需要创建EGL环境
1、得到Egl实例 EGLContext
2、得到默认的显示设备(就是窗口) EGLDisplay
3、初始化默认显示设备
4、设置显示设备的属性 EGLConfig
5、从系统中获取对应属性的配置
6、创建EglContext
7、创建渲染的Surface 渲染的surface EGLSurface
8、绑定EglContext和Surface到显示设备中
9、刷新数据,显示渲染场景 eglSwap..
创建缓冲区:
将纹理一次绘制到缓冲区中,然后下个纹理取上一个纹理基础上绘制,最终一个绘制到屏幕或者送入编码器
这里的水印,还需要结合gpuimage中的GPUImageBlendFilter.java,具体请看shader代码