始于2017/18年,将有超过5亿台移动AR Ready设备,2亿台移动VR Ready设备,两者结合,有至少超过1亿台的MR混合现实Ready的探索空间。
- iOS ARKit:有超过2.5亿部iPhone可以升级到iOS 11并且具备ARKit,之后每年增加超过1亿台设备
- Android ARCore:有超过3亿部的Android手机具备升级到ARCore的系统要求,之后每年增加超过1-5亿台,取决于安卓用户的系统更新渗透率。
- iOS VR 预测(详见后文解释):预计超过9000万台iPhone X出货,其屏幕为主流VR显示的OLED屏幕和与主流PCVR相当的分辨率。
- Android DayDream:有超过1亿部支持DayDream VR的高端智能机出货,主力厂商包括三星,华为和LG的高端机型。
核心观点:如果将DayDream VR的方案,用于iPhone,并且结合ARKit在硬件和软件上的升级,实现inside-out tracking,那么下一代的iPhone X,或许不只是AR,而是一整个MR时代的开创者。
正文:
如果说iPhone X所要开启的创新革命,并非仅仅是一块酷酷的全面屏,那么它所承载的使命,在我看来,将会远远超过我们的想象。当然,这次发布会之后,大家应该都很容易看到了这几点:
(1)前摄像头:人脸识别,表情建模;原深感摄像头,也基本就是新版的Kinect,其身体和面部识别功能也足够衍生出大量交互应用。(2)后摄像头:双1200万像素广角和长焦镜头,配合ARKit实现增强现实功能。
因此,可以很简单的预测,当大伙儿拿到iPhone X或者更新iOS 11之后,朋友圈一定有一大波晒自己的Animoji头像的人,也会有一大波假装自己和豪车合影的照片晒出来。不亚于当年汤姆猫的红极一时。
如果说,iPhone X和iOS 11让我们显而易见的看到了Apple对于AR领域的突破和革新,加上Google紧随其后宣布的ARCore,至少会导致从2017年下半年到2018年,无论是开发者还是投资人,都会更加关注AR方面的创新和产品。但是,从更长远角度,iPhone X其实也给了VR一个答案,或者更极端一些,让我们忘记VR和AR的区别,直接进入了一个Mixed Reality(MR)的时代。
回顾一下,VR行业经历了2015年的泡沫,2016年的沉寂,来到了2017年,也许国内用户没有明确感知,其实2017年,几乎所有国外大厂(Google,Facebook,Microsoft,Samsung)的开发者大会上,全部都宣布了各自的VR产品更新,包括DayDream,Facebook Spaces,Microsoft联合PC Maker们推出的MR以及Samsung仍然不断更新Gear和S8等主力机型对VR的支持。包括Apple内部,也不断有VR相关的专利曝出。
VR行业,在我看来,主要分为三种,PCVR,Standalone VR,Mobile VR:
- PCVR(数百万人):受制于PC性能的花费投入,以及有线连接的空间局限,还有整体价格都在4000以上(国内有不错的新品牌可以做到2000 - 3000元),用户基数不大,全球一共数百万人,大部分都是主机游戏的核心玩家,新兴电子产品体验的early adopter,适用于主题乐园的商用场景。2016年和2017年加总,预计有超过700万台设备。
- Standalone VR(上千万人):Google和HTC等即将提出VR一体机,传说Oculus和小米可能合作入华的一体机都属于这类。但是,如果是基于骁龙835的一体机,除非在动作捕捉方面有创新的方案,要不然一体机仍然只是让用户再购买一堆手机部件而已,相比于PCVR,Standalone虽然能够让用户无需繁琐配置和高昂价格就能体验到VR,但是对于VR真正的普及,作用很有限。乐观估计,2018年,Standalone VR的出货量,估计在上千万台,如果新产品的定义不符合用户需求,很可能只是小几百万台。
- Mobile VR(数亿人):初级的状态,是利用Cardboard,2016年圣诞节,因为CardBoard在Walmart等大超市的销售,那几天,有不下10款VR相关的app,进入了北美app store榜单的前100,因此可见人们对于在智能手机上尝试VR的好奇心有多强。Cardboard本身,教育了上亿的普通智能手机用户,但是由于体验很差,因此用户留存堪忧。
2017年发布的,是类似现在DayDream View和Gear VR的模式,配上蓝牙匹配的手柄进行交互,如果不苛求,在体验上可以让不少新用户赞叹了。目前,DayDream仅限于安卓高端机型,由于安卓生态的分散性,DayDream仅在出货量较小的Pixel上体验顺畅。从Google的公开数据来看,使用Mobile VR的用户,50%以上的时间是在看视频,你懂的。DayDream确实给业界一个清晰的答案,至少在如果撬动智能手机已有用户基数上,只是要等高端机型配置的普及,以及安卓生态的统一,确实需要时日。根据三星,华为,LG等大厂高端机出货的估计,2017/18年预计会有超过1亿台DayDream设备出货。
真正令人激动的Mobile VR,长远的未来,应是基于云端的计算能力,借助5G网络和千兆宽带,以云游戏的方式,交付给用户,本地的设备相当于一个视频播放设备,大大降低了其运行大型游戏的门槛。
无论如何,VR行业所要回答的终极问题,依旧是,到底要让用户的头上,戴上多重,多热,多强,多久的一个沉浸式体验,而这一切的基础,不仅仅是显示的问题,尽管最近体验到的一些3K和4K屏幕的VR已经令人激动不已。而更是各种动作捕捉和定位技术如何融入到便携式设备中的问题,这也是国内外VR厂商技术差异化的核心。
我认为,VR的普及,仍然需要:
- 基于最广泛的用户基础;无论是高端智能机,还是低端智能机用户,或者是主机游戏用户。
- 基于最成熟的开发生态;Unity开发并非能团结最多开发者,WebVR会融入更多开发者。
- 基于最有实力的资金投入;目前看国外的几家大厂都在法力,而国内的BAT则处于相对观望阶段。
用户体验方面,必然是追求:
- 佩戴体验舒适,足够轻便,避免发热发烫;
- 续航能力,电力充沛,充电方便;
- 处理性能强,运行沉浸感更强的大型游戏;
因此,PCVR和Standalone,都无法满足这些要求,VR爆发的答案,必须在现有的计算平台上迭代。这就要回到iPhone X,这一代的iPhone X都还没到用户手中,为什么就要开始预测下一代?让我们来首先回顾,这一代iPhone X的变化,以及为什么对于VR行业来说,之后iPhone X的迭代,会格外重要:
(1)全面支持OLED屏幕;OLED屏拥有高刷新率和低延时,因此被视为最适合用于VR的屏幕
(2)分辨率达到2436*1125以及458 ppi,堪比主流PCVR屏幕;Vive和Oculus都配备了两块分辨率为1200 X 1080的显示屏,460 ppi;相比之下,iPhone 8的4.7英寸屏幕仅仅是1334*750和326 ppi,而8 Plus也仅仅是1920*1080和401 ppi
因此,如果将DayDream VR的方案,用于iPhone,并且结合ARKit在硬件和软件上的升级,来实现inside-out tracking,是否会有不一样的火花?
- VR的场景,是要贴近屏幕,沉浸在虚拟交互,典型的应用,Tilt Brush,用户可以在三维场景中作画,制造立体的绘画作品,并且其他用户可以身临其境的体验这个三维艺术空间。VR的使用时长,可以超过20分钟,甚至一些不错的视频,可以让用户消耗40分钟-1小时。
- AR的场景,是要打开摄像头,与外部景物交互,典型的应用,IKEA的家具测量和展示,涉及到场景的识别,甚至动作的捕捉等等。目前来看,AR需要占用用户单手,并且用户需要不断移动设备,甚至挪动身体,去与现实场景交互,因此AR的体验,可能偏碎片化,单次使用时长较短。
What if,两者结合?Mobile VR所缺乏的inside-out tracking,是否可以通过ARKit和后置摄像头的升级而实现,毕竟此次iPhone X的前置摄像头本质上是一个新版的Kinect,Apple在相关的技术上,具备不断深挖的可能性。而Mobile AR所缺乏的场景带入感以及对于双手的束缚,可否通过头戴式的方案解决?
因此,我们不妨来畅想下一代iPhone X所可能带来的混合现实体验,我YY了两个:
- 内容创作领域:用户头戴iPhone X,进入VR模式,后置摄像头将外部影像显示在屏幕上,进入一个彻底将周围真实景物虚拟化的场景,并且通过后置的原深感摄像头,对外部场景和用户双手的动作进行捕捉。用户可以在这个状态下,利用双手进行空间作画。甚至,不止一个用户可以在同一个现场,共时的创作同一个作品。大家在这个屋子里来来回走动,因为动作和位置捕捉技术,加上内外场景结合,大家也不会撞到对方。 最后,所有人都在自己手机里存下
- 社交领域:Facebook Spaces的体验,其实通过iPhone X的MR模式,也可以实现,甚至更丰富。首先是用前置摄像头录下自己的三维表情,生成三维的人像,之后戴上iPhone X,进入VR模式,和朋友一起遨游天际,你和你朋友的形象,都是事先录好的三维模型。此时,你在真实世界中的一个小猫爬上了床来挠你,于是你打开iPhone X的后置摄像头,用视频直播小猫给你的朋友,你的朋友可以用双手,在视频里给小猫头上画一个简单的小皇冠,送给你。
- 欢迎大家交流未来如何在iPhone X上实现更多更棒的MR体验,并且这将是我们投资的重点。
综上所述,我认为,无论是VR还是AR的创业者,无需将自身局限在各自领域内,因为从用户体验的角度,两者的结合将会越发紧密,并且好消息是,一个巨大的用户基础将会产生,并且基于现有的移动设备,而不需要用户去购买昂贵的专业设备如Hololens或者是PCVR,甚至类似Magic Leap宣传视频中鲸鱼从篮球场上一跃而出的场面,在手机屏幕上可以简单实现,至少对于一般用户体验来说,这就够有趣的了。
始于2017/18年,将有超过5亿台移动AR Ready设备,2亿台移动VR Ready设备,两者结合,有至少超过1亿台的MR混合现实Ready的探索空间。
一些国外的案例供参考:
1. Apple ARKit Inside Out Tracking in VR
(https://www.youtube.com/watch?v=FBxeCNsTZps&feature=youtu.be)
2. Real-time Mixed Reality ARKit/Unity rig driven by HTC Vive | @normalVR
(https://www.youtube.com/watch?v=X8z5TozXsSs)