相关笔记:
1.LinkedIn的双重病毒循环
邀请人数的魔法数字:通过A/B测试调研了新注册用户愿意邀请的朋友数量。经过反复试验,最终确定了“4”这一魔法数字,当系统默认建议用户邀请的朋友数量不偏不倚刚好4人,能实现最大程度的邀请转化率。
允许用户导入自己邮箱通讯录里的联系人。
“重建关系流”(Reconnect Flow)
新注册用户与潜在的同事建立连接;输入以往公司与职位。
直接有效地增加了新用户的连接数量,没话用户的个人资料页面,对外提供更多有价值的展示信息,有助于后续的自然互动
随着新用户的不断注册加入,老用户也会时不时地被动收到新用户的添加好友邀请,这有助于唤回他们,维持活跃
经过优化,LinkedIn的PV提升了41%,站内搜索量提升了33%,用户个人资料页面的信息完成度提升了38%。
双重病毒循环(Double Viral Loop)
新注册用户源源不断地带来更多用户,同时老用户也会时不时回来看看,处理请求,或者主动发起好友邀请。两个循环同时发生,同时奏效。
用“声誉”(Endorsement)系统将活跃者与非活跃者联系起来。互贴标签。
2.A/B测试,网站活跃率提升的法宝
Airbnb曾测试过把“保存到心愿单”的收藏图标由星形改为爱心,结果仅凭这一改动就让心愿列表的使用率提升了30%
3.移动端的A/B测试
“诱饵效应”:
作为一种“诱饵”存在的额外选项,锚定了人们的心理评估标准,将思维局限在惯性框架之内,影响人们快速做出可能是与理性背道而驰的判断。
看似画蛇添足的按钮,反而刺激了用户参与的活跃度。
案例:Tinder在“喜欢”按钮基础上增加“不喜欢”按钮
当显示配对异性照片的主界面上只放有一个可点击的“喜欢”按钮时,该按钮平均每天的点击数约为7000次(不喜欢则直接滑走照片查看下一张);后来进行A/B测试,新增了一个“不喜欢”按钮,在其他因素维持不变的前提下,这个版本每天“喜欢”的点击数可以上涨到12000此左右。
4.另辟蹊径,降低用户活跃的门槛
明确地了解到用户有某一方面的需求,但碍于技术实现成本或行业成熟度等制约,开发起来难度较高。在同样的规则下,通过巧妙的思路破除用户在功能使用中的障碍,降低活跃门槛。
案例:
SKYPE采用游戏中常用的声音定位技术,做出“伪立体声”。
手机听歌,锁屏状态下看歌词(不停更换锁屏界面上的专辑封面)
WiFi万能钥匙
用截图、光学字符识别技术自动读取识别图中Wi-Fi热点,解决了Wi-Fi热点列表的获取难题,降低用户记忆和手动输入热点名称的门槛,得以在苹果官方市场上架。
5.补贴
6.游戏化(Gamification)
游戏四大决定性特征:
a) 目标、
b) 规则、
c) 反馈系统(点数、级别、得分、进度条等)、
d) 自愿参与
案例:签到、徽章点亮、VIP成长体系、数据统计报表等
7.脚本化自动运营
案例:豌豆荚“贴吧神兽”