一、报告概况
体验产品玩出梦想 YVR 一体机 YVR DK1
体验版本VR release 1.0.2.238
配套设备
ALIENWARE笔记本(配备RTX3070显卡)NETGEAR路由器
运行软件Half-Life: Alyx(PC串流)
“第一人称射击游戏”(一体机自带)
体验时间2022/1/17 16:00-17:40
体验地点VR休闲体验区
体验人H(简称H)
二、用户画像
三、使用体验
产品名
"YVR DK1"是否有特殊含义,缺少“软文”和介绍情况下,“DK1”很难让人留下印象和记忆。
硬件方面
头显体验
关于佩戴步骤:
1、将头显(后端)旋钮拧松,调节松紧带至便于佩戴位置
2、先将头显的呈像部分(前端)佩戴眼睛前位置(佩戴眼镜的用户无需摘下眼镜)
3、再将后部固定带向佩戴至后脑勺位置
4、旋紧旋钮,使固定带收紧已达到固定效果
本人(H)是在测试小哥哥的指导下才完成佩戴,由于没有说明书,感觉第一佩戴会有些“障碍”。在进行了大约十分钟的游玩后,被眼罩覆盖的脸部位置感受有点闷热。测试小哥哥说可能是因为初次佩戴比较兴奋or紧张。习惯后,头显的存在感就较弱了。
手柄体验
初次使用的感觉整体感觉比较趁手,手柄的形状能比较好贴合手型,所有按键都在手指活动范围内。
YVR在“手指动作识别"功能真的很棒!
当我使用PC串流功能体验Half-Life: Alyx时,结合了手指动作识别功能和振动反馈后的临场感让我印象深刻。借助手指识别功能,我能感受到在VR世界中的物品抓取感觉。目前手柄马达的震动反馈感受有些拖沓。如果使用手机上的线性马达,相信可以增加游戏的真实感,成为产品亮点。
手柄外观缺少品牌视觉辨识度,遮住圆环上的LOGO时,比较像公模产品(贴牌感)。
扩展思考:关于分享--类似xbox手柄增加logo等作为功能指示或是使用更有特征的颜色可能会增加我愿意在朋友圈拍照分享的动力
一些痛点
初上手时不太好分辨左右手柄,需要大拇指摸到摇杆或是根据游戏内的画面反馈才能察觉
手柄定位问题:两只手交叉操作时,产生碰撞。
手柄掉落问题:对于防止手柄滑落的问题,现有同类产品(一体机及手柄外设)的解决方案是在产品底部加上一根防丢绳。参照index指虎手柄的配件允许玩家在抓取时完全松开手掌,以实现更好的沉浸体验。
软件方面
主界面(包括交互菜单和场景)和同类一体机产品比较相近,没有太多品牌特征。头显开启后,若能
一体机状态下,在大部分游戏中左边手柄功能相对较弱(或是完全没有功能)
基于用户可能会先在手机app上查看和下载的游戏或应用的使用路径,能否支持当用户手机未和VR建立连接的情况下通过网络远程下载游戏到VR
能否增加游戏内快捷截图功能以供用户分享自己喜欢的游戏场景
暂时无法在文档外展示此内容
四、初步对比
基于主流品牌中的产品销冠,对比YVR DK1,如下:
厂商产品名价格RAM/ROM头盔重量优点缺点
OculusOculus Quest2¥2,688RAM:6 ROM:128GB503g生态相对成熟国内缺少售后保障
需要翻墙
PICOPico neo3先锋版¥2,599RAM:6 ROM:256GB395g价格较低
健身功能
字节跳动软件背景
(暂无使用体验)
玩出梦想YVR DK1¥3,999RAM:8 ROM:128GB595g可以识别手指动作没有瞳距调节
一些感受总结
H认为,自己购买VR一体机的话,主要用途还是作为steam串流使用。虽然我坚信用户需自备高性能PC主机和路由器的情况,未来不会是VR产品主流(形态),毕竟一台显卡不错的PC机是个较高门槛。随着摩尔定律未来产品必定“轻量化”。本次体验中的《BeatSaber节奏光剑》是一款3年前的老游戏。STEAM的VR区热销榜中,前十名里2021年后发布的游戏仅1款,其它6款游戏都是17~19年发布的,甚至还有1款跑分测评软件,很多老游戏在新设备上体验依然是很香的,故目前VR一体机带给我的更多的是“尝鲜” —— 吸引我的是VR新奇的交互模式,而非《BeatSaber》这款游戏。
H回想自己购买Switch是在2020年的1月。在此之前,自己并未购买和了解过任何掌机,也对塞尔达、宝可梦,等这类IP不感冒。但于20年年初,正值《宝可梦剑盾》和《健身环大冒险》2款现象级产品横扫“朋友圈”(时期)。外加《塞尔达:荒野之息》的叫好又叫座的口碑,最终促成我购买Switch。而数月之后的《集合啦!动物森友会》风潮,更是让我周围好几人都成为了SWITCH的购买者。故现象级大作仍是切入点!
L认为,对于大部分普通用户来说,好玩的游戏仍是王道!设备只是获取“快乐”的门槛(成本/代价)。可能对于大部分“硬核”玩家来说,心智上潜移默化对标各种大作,且除了对视觉、音效、体感、等,各方面的体验感相对阈值较高外,对于游戏本身的故事性、艺术性、可玩性、扩展性,等评估要素也更为全面,但在“”获取成本”上的考量应该是趋同的,且硬核玩家一般会在购买前,做更多的分析“功课”。故YVR若针对C类用户,还是需要在差异性上找准切入点。
五、商业模式思考
产品配社区
目前主流的VR一体机(主家用机)厂商都会有自带应用市场商店(固定搭配),好比APP STORE和苹果的关系。未来各家硬件厂商,仍会进一步打造自己的VR应用商城,仍将为好游戏折腰,虽然没有SONY独家
相较初代HTCVIVE和OculusRift推出后(2016~2018)的steam下饺子般涌现的游戏和应用,现在PCVR的软件的发布量已大大放缓。即便如此STEAM平台的VR内容总量已也已达上万,但其中大部分的游戏体验可以说是乏善可陈甚至糟糕透顶,评价良好的作品并不多。
软件付费短频快
大部分的VR游戏,包含PCVR在内都是付费制(终身有效),且普遍价格都在¥60.0~70.0元区间。而且用户也有付费意愿。
内容社区留长尾
应用商店结合用户社区依旧是好用的“打法”。一方面通过UGC用户原创评测内容,激发平台内自然流量促单(带动其他用户的下单/分享行为),另一方面,用户UGC内容和强裂变。外加应用商城作为供给平台,有定期大促和活动、且允许用户在购买后一定时间内退款、以及有些游戏厂商会通过免费体验版(减少关卡)吸引更多用户下载和尝试。
图片来源:picoVR助手
VR社交还未到来
目前虽没有成熟的双人游戏和社交应用,但随着22年元宇宙 概念兴起,越来越多的VR项目都贴上社交标签。一旦国内也出现,类似FACEBOOK的《Horizon Worlds》的产品,不难想象社交平台也将成为VR生态中很强的商业模式护城河。届时,社交平台和VR设备的绑定关系,虽不是强门槛,但也会成为品牌的强资产。
Horizon Worlds 支持的VR平台仅QUEST
技术壁垒是资产
随着22年元宇宙 概念兴起,越来越多的VR项目都贴上社交标签。一旦国内也出现,类似FACEBOOK的《Horizon Worlds》的产品,不难想象社交平台也将成为VR生态中很强的商业模式护城河。届时,社交平台和VR设备的绑定关系,虽不是强门槛,但也会成为品牌的强资产。
Horizon Worlds 支持的VR平台仅QUEST
六、相关分析
VR产业概况
各成熟平台都在布局供应链的上下游,字节投资PICO(设备和内容)、网易做网易影核(供需平台)。已布局硬件的厂商着手向内容生态,百度和爱奇艺VR。已布局内容咨询平台的厂商着手应用助手,如87870平台做87助手。不难看出同样是在争取最终消费者,采取的手段和策略都大相径庭(场景需求细分不同)。
宏观/全球VR动向中观/国内政策/相关资本微观/国内企业/内容生态
VR产业要素
产品:Pico、Oculus 、Vive,等
平台:网易影核
代工:Goertek
行业全面覆盖
增长势头强劲,外加元宇宙概念加持入场,苹果、谷歌、FACEBOOK、字节、小米等各大厂以及资本入局。虽无各品牌产品销量营收数据,但从头部玩家市场占有率,以及整个VR生态中各行各业的企业的业务规模来看,上层的商业场景和业务模型构建已经相当成熟,无论是在商用机、还是家用机都有不少玩家布局。涉及,工业机、家用机、商用机(游戏、影视、建筑、政务、房产、文旅、运动、数媒、培训、硬件)、暂无农用(农业科普)。
未来电竞破圈
早在2016年,VR和奥运就擦出火花、2017年VR和电竞再结良缘,再到2018电竞国内崭露头角。各类比赛也是不间断的出现,但却没有形成现象级(热点),也未能激发广大用户的游戏需求。主还是由于设备和游戏供给链不足。如今22年情况已不复存在,随着4VS4VR游戏出现,各类VR设备层出不穷。笔者认为,电竞再次掀起热潮将不再遥远,在全球疫情常态化情况影响下,电竞风潮不减反增。甚至奥运会这类传统线下竞技比赛中引进VR游戏,形成VR奥运比赛亦成为可能,其中射击类比赛,将极大几率会出现“VR射击奥运竞技版游戏”(线上比赛),而VR观看奥运比赛的平台以及评分系统也会相应而生。笔者分析,自2017年VR电竞概念初出茅庐,经历5年的沉淀和发展,国内VR电竞赛事以及产业(供应链)基本已经构建完成,2023年将成为新一波风口。
机会关键词:VR电竞比赛、游戏
用户需求供给
游戏更多元
《沙滩排球 VR 》游戏介绍《沙滩排球 VR 》游戏画面
早期VR家用设备的购买者,绝大部分是男性居多。一方面游戏内容以功能型组合创新为主(射击、视频、虚拟现实,等)。一方面游戏全是轻暴力、绅士向作品,IP作品也非常稀少。
近两年随着游戏厂商涌入,以及市场更多的关注,游戏类型已经延伸至音乐、健身、运动等(范畴)。无论在受众年龄层次,还是在用户兴趣偏好,越来越多的类型和游戏形式
更多IP入场
“IP游戏VR化”的进程中,2018年预告VR化《沙滩排球》虽一再跳票,但仍受瞩目和关注。随着VR生态健全,老牌IP和新生IP,国内如,都纷纷研发VR游戏。但少有像beatsaber全民娱乐型游戏,至22年初,整体VR家用机游戏面向群体还是男性为主。
更多场景演化
线下消费场景,国内线下娱乐场景与VR关键词相关的,除了迪士尼超大型场馆外,大部分都以门店形式为主。随着一、二线城市的年轻群体,对于VR的了解和认知普遍化趋势。从大众点评,周末去哪儿等生活服务类平台,纷纷推出榜单和的动作不难看出,Z世代(年轻化)人群线下体验需求仍有巨大空间。
大众点评-VR榜单小红书-VR 上海“关键词”
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