今天下午,在深圳清华大学研究院参加了一个区块链活动,整个活动下来,我再次加深了区块链技术对行业影响的认识,也获悉了下半年区块链世界可能出现的发展趋势,下面就将收获分享给大家。
一、比特币是区块链世界最大的杀手级应用
比特币是一种点对点的电子现金支付系统,自诞生以来,已经存续超过9年,目前覆盖用户将近2300万,市值从0到8700亿。
在货币发行方面,比特币的诞生可以说重新定义了货币,按照哈耶克《货币的非国家化》一书来说,既然在一般商品、服务市场上自由竞争最有效率,那为什么不能在货币领域引入自由竞争?哈耶克提出了一个革命性建议:废除中央银行制度,允许私人发行货币,并自由竞争,这个竞争过程将会发现最好的货币。
显然比特币符合哈耶克的理论,因此比特币也可以说是一种绝佳的投资品和社会实验。
二、ICO是2017年区块链最大的杀手级应用
ICO对于融资方而言,可以更快拿到钱,而且成本更低,对于投资方而言,门槛更低,且回报更高,因此相比以往的IPO,ICO 可以说重新定义了投融资。
过去的2017年也是创纪录的一年:融资总金额达到40亿美元,成功的ICO数量已经增加到全球数百个。而2018年的前三个月,ICO募集的金度便超过了2017整年,在今年的第一季度,ICO的融资总额为63亿美元,这一数字也很可能动摇人们对这种有争议的融资方式的看法。
三、2018年下半年两个可能高速增长的领域
1.内容行业
内容行业有三方面的痛点;
一是关于版权,作者精心制作的内容存在确权难,维权难,和授权难等问题;
二是关于变现,现有的内容平台商业化困难,中小创作者变现难,广告收益消费者难以分享;
三是关于信息,现在的信息过度泛滥,高价值难以被发现,好的作品不容易获得推广。
而针对这些痛点,区块链技术似乎能比较完美的解决,目前基于版权问题出来的区块链项目有“原本”,这是一个用区块链技术保护原创和可以自助交易的平台。解决视频创作者收益问题的有“今日必看”,作者创作的视频被点击就可以有代币收益。而针对内容筛选和激励解决方案的区块链项目有“币乎”,被点赞和推荐的次数越多,越容易被发现和推广,目前其注册人数已经接近百万。
2.游戏行业
游戏行业有两方面的痛点;
对于玩家而言,游戏资产贬值严重,游戏规则不可信不透明,而且游戏商业化过度,非常烧金。
而对于研发商来说,游戏的获客成本高昂,商业模式也十分陈旧,多年未变化。
这些都是制约游戏行业发展的因素,而利用区块链技术后,游戏的资产便可以上链,其游戏规则也可以上链,这样做便能保证规则的透明和资产数量的稀缺。在商业模式上,加入币的概念后,研发商的获客成本可以降低,其付费模式也可以从道具付费变成交易抽佣,从而变革原有的商业模式,提升游戏可玩性。