启发:犯错是正常的,无论是用户还是设计者。看到不好的设计,不要光吐槽,要能思考、拿出更好的解决方案。
三个重要观点:
1.不是你的错
2.设计原则:出现问题时,不要妄加批评,除非我能够提供解决问题的方法
概念模型、反馈、限制因素、预设用途
3.观察力:学会观察自己,观察他人
第一章 日用品设计中的问题
可视性——要表现操作意图和实际操作之间的匹配:门把手的位置暗示开门的方向、幻灯片投影仪、
家用物品出现的问题:功能越来越多、控制键越来越多
因果关系的错误推导,让用户误认为自己的操作导致了故障。如果一个操作没有反馈,就会反复操作
易理解性和易使用性的设计原则
设计模型、用户模型、系统表象
每当产品的功能种类超过控制器的数量时,就容易出现操作问题
匹配原则:
汽车内座椅调节、收音机前后喇叭,操作的方向和实际反馈方向一致
反馈原则:现在的产品,功能越多,反馈少,产品就越复杂
软盘、一侧带有螺纹的记号笔
设计出好的产品需要尝试56次,而市场只能接受23次的尝试
现代手表功能过多。技术进步带来的矛盾不应当作为拙劣设计的借口
控制器:好用、好认、可以尽量避免错误操作
第二章 日常操作心理学
错误地怪罪自己。如果某种错误有可能发生,就一定会有人犯这样的错误。
两次同样的巧合会让推断在两件事情之间存在因果关系。
把自己的不幸归结于环境因素,把他人的不幸归结于性格因素。这是人们很自然的反应。当一切进展顺利时,人们就会归功于自己的优良素质和智慧。旁观者却认为这是环境造成的。
习得的无助感(learned helplessness):做某事多次是被认为自己就做不好了、被教出来的无助感(taught helplessness):在某个流程中一步错步步错,认为自己做不了
遇到问题,倾向于认为是仪器的问题(三英里岛核电站泄漏、漏油的飞机、转错弯)
把目标转化为意图,再把意图转化为一系列的具体动作、执行:
确定目标--确定意图--明确行动的内容--执行--感知外部世界状况--解释外部世界状况--评估行动结果
执行阶段鸿沟、评估阶段鸿沟。
可视性、正确的概念模型、正确的匹配、反馈
第三章 头脑中的知识与外界知识
陈述性知识、程序性知识
记忆:
记忆任意信息,效果最差
记忆相关联的信息
摩托车的转向:按照某种关系将事物组合在一起,但必须确保这种关系的正确性。和理解是两码事
通过理解进行记忆
心理模型,把记忆的负担从头脑中转移一部分到外部世界:记在日历上、闹钟、别人提醒、书放在门口
理想的提醒方法必须具备信号和信息这两个层面
如果需要在产品附加标注,才能把使用方法说清楚,这样的设计就有可能存在弊端。
第四章 知道要做什么
常用限制因素的类别:
物理结构、语意、文化和逻辑。乐高玩具拼一个摩托车
预设问题和限制因素
门把手的设计
开关的问题
第五章 人非圣贤,孰能无过
失误——采取措施,防止失误发生;失误发生后,要能觉察到问题所在并加以纠正
错误
了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素
使操作者能够撤销以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作的难度
使操作者能够比较容易地发现并纠正差错
改变对差错的态度。要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误
如何处理差错
强迫性功能——要设想用户会不会故意破坏产品的强迫性功能
第六章 设计中的挑战
设计人员为何误入歧途
美观第一
设计人员不是典型的用户
设计人员的客户未必是产品的用户
设计过程的复杂性
为特殊人群设计
选择性注意
设计人员所面临的两大致命诱惑
悄然滋长的功能主义:避免或严格限制产品功能的增加;对功能进行组织,将功能组件化
陷入误区的外观崇拜
计算机系统中的小毛病
最好的计算机程序要属那些使计算机“消失”的程序,可以直接地处理问题,感觉不到计算机本身的存在。
第七章 以用户为中心的设计
应用存储于外部世界和头脑中的知识
简化任务的结构
注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
建立正确的匹配关系
利用自然和认为的限制性因素
考虑可能出现的认为的差错
故意增加操作难度
人们一旦对某种游戏丧失了好奇心,或是在游戏过程中屡屡受挫,就很难再对该游戏产生兴趣。