Unity Shader 溶解效果

今天我们来实现下面这样一个溶解效果


Dissolve_All.gif
  • 思路:先说下思路,主要是运用clip()函数,裁掉像素,来实现溶解。Clip(x) 当 x<=0时 ,像素就会被裁掉。
    我们可以一张溶解纹理作为输入,然后定义一个_Clip变量。
    用纹理的R通道和 和 _Clip变量 做比较。即Clip(_DissolveTex.r - _Clip)当_Clip从0变到1时,即可看到模型溶解的过程。

好,有了思路,我们来实现以下。先上初步代码

Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
        _DissolveTex("DissolveTex",2D) = "" {} 
        _Clip("Clip",Range(0,1)) = 0       
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
         

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _DissolveTex;
            float4 _DissolveTex_ST;
            float _Clip;
            float4 _RampColor;
        

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);         
                fixed4 dissolveCol = tex2D(_DissolveTex,i.uv);        
                clip(dissolveCol.r - _Clip);
            
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

如下图可以看到有初步溶解的效果了,但是不太明显。为了加强效果,我们可以定义一个溶解颜色,
然后在(_Clip,_Clip + 0.1)的小范围内加上溶解颜色。这样就可以看到溶解周围有这个溶解颜色。而且
随着溶解度的增大,上一帧显示的溶解小范围也被溶解掉了。


Dissolve_First.gif

好,我们加多一个_RampColor

  Properties
    {
        _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
        _DissolveTex("DissolveTex",2D) = "" {} 
        _Clip("Clip",Range(0,1)) = 0 
        _RampColor("RampColor",Color) = (0,0,0,0)
    }
 //Pass 里面也要加下声明
 float4 _RampColor;

然后在(clip~ clip+0.1) 范围内加上我们的_RampColor

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);         
                fixed4 dissolveCol = tex2D(_DissolveTex,i.uv);        
                clip(dissolveCol.r - _Clip);

                fixed maxEdge = _Clip + 0.1;
                if(dissolveCol.r < maxEdge)
                {
                    col += _RampColor * smoothstep(_Clip,maxEdge,dissolveCol.r);
                }
            
                return col;
            }

可以看到效果如下


Dissolve_Second.gif

嗯,效果好一点了。不过溶解区块有点大,这里我们可以让溶解贴图的Tilling和Offset生效,通过这两个来调节溶解颗粒度。
首先,Pass代码块加上_DissolveTex_ST

 sampler2D _DissolveTex;
 float4 _DissolveTex_ST; // 注意要_ST结尾。因为接下来要用的TRANSFORM_TEX函数规定了要以_ST结尾

接着在frag()方法里对uv加上Tilling和Offset


            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);         

                i.uv = TRANSFORM_TEX(i.uv,_DissolveTex);//加了这句代码。这句代码等同于下面的代码
                //i.uv = i.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw;  上面的代码相当于这句代码的简写
                fixed4 dissolveCol = tex2D(_DissolveTex,i.uv);        
                clip(dissolveCol.r - _Clip);

                fixed maxEdge = _Clip + 0.1;            
                if(dissolveCol.r < maxEdge)
                {
                    col += _RampColor * smoothstep(_Clip,maxEdge,dissolveCol.r);
                }
            
                return col;
            }

加完之后,就可以看到Tilling和Offset生效了。可以把溶解区域调得更细。如下图


Dissolve_Thrid.gif
  • 好的,效果参不多了。一般来说,溶解效果是一个开关选项。一般是实体死亡时,才出现的效果。所以,我们接下来加一个开关。
//Properties 里加上这句
[Toggle]_DissolveEffect("DissolveEffect",float) = 0
//pass代码块里加上这句。注意,这个的名字和上面定义的_DissolveEffect相同。但是要全部改成大写,而且要加上_ON后缀
 #pragma multi_compile _ _DISSOLVEEFFECT_ON           
//最后给溶解代码块加上 #if #endif标签。就可以在外面用开关来控制了![Dissolve_Forth.gif](https://upload-images.jianshu.io/upload_images/6259463-5a2ecfea50d6bd07.gif?imageMogr2/auto-orient/strip)

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);         
            #if _DISSOLVEEFFECT_ON
                i.uv = TRANSFORM_TEX(i.uv,_DissolveTex);
                //i.uv = i.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw; 上面那句代码相当于这局代码的简写.
                fixed4 dissolveCol = tex2D(_DissolveTex,i.uv);        
                clip(dissolveCol.r - _Clip);

                fixed maxEdge = _Clip + 0.1;            
                if(dissolveCol.r < maxEdge)
                {
                    col += _RampColor * smoothstep(_Clip,maxEdge,dissolveCol.r);
                }
            #endif
            
                return col;
            }

如图,可以看到开关确实起到了作用。


Dissolve_Forth.gif
  • 好了,最后贴上完整代码和溶解贴图
    • 代码
Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
        _DissolveTex("DissolveTex",2D) = "" {} 
        _Clip("Clip",Range(0,1)) = 0 
        _RampColor("RampColor",Color) = (0,0,0,0)
        [Toggle]_DissolveEffect("DissolveEffect",float) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile _ _DISSOLVEEFFECT_ON
            //注意,这里要一定要以_ON结尾
         

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _DissolveTex;
            float4 _DissolveTex_ST;
            float _Clip;
            float4 _RampColor;
            float _DissolveEffect;
        

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);         
            #if _DISSOLVEEFFECT_ON
                i.uv = TRANSFORM_TEX(i.uv,_DissolveTex);
                //i.uv = i.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw; 上面那句代码相当于这局代码的简写.
                fixed4 dissolveCol = tex2D(_DissolveTex,i.uv);        
                clip(dissolveCol.r - _Clip);

                fixed maxEdge = _Clip + 0.1;            
                if(dissolveCol.r < maxEdge)
                {
                    col += _RampColor * smoothstep(_Clip,maxEdge,dissolveCol.r);
                }
            #endif
            
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

  • 贴图


    dissolveTex.png
  • 好的,这次分享就到这里了。下次再见~

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