目录:
1.说明
2.代码
说明:
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* https://blog.csdn.net/yinfourever/article/details/104378761
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* JobSystem是啥?
* 可以简单安全使用多线程,写出高性能代码
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* 单线程是一次执行一个指令
* 多线程是利用CPU的多核,多条指令同时执行,其他线程执行完成后会将结果同步给主线程
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* 线程池:
* 线程如果切换上下文(context switching),性能耗费很大
* 当激活的线程数超过CPU cores时,就会导致CPU资源争夺,从而触发频繁的context switching
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* c# JobSystem和Unity Navtive Job System贡献工作线程,不会创建超过CPU cores数量的线程,也就是不会导致CPU抢占资源
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* JobSystem通过创建各种Jobs实现多线程,不直接用thread
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* Job是啥?
* 1.完成特定任务的一个小的工作单元
* 2.接收参数并操作数据,类似于函数调用
* 3.之间也可以有依赖关系,一个job可以等另一个job完成后再执行
* 4.每个job操作主线程数据的副本,不是操作原数据,保证数据独立(memcpy)
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* NavtiveContainer
* 实际上是navtive memory的一个wrapper,包含一个指向非托管内存的指针
* 可以让 job 和 main thread 共享数据,不用拷贝
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* 可以用的C#类型:(其中,12是unity原生代码,3456必须要导入ecs)
* 1.NativeArray 数组
* 2.NativeSlice 可以访问一个NativeArray的某一部分
* 3.NativeList 一个可变长的NativeArray
* 4.NativeHashMap key value pairs
* 5.NativeMultiHashMap 一个key对应多个values
* 6.NativeQueue FIFO的queue
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* 竞争条件(Race conditions):一个输出结果依赖于不受控制的事件出现的顺序或时机
* 不是bug,但是会导致不确定行为。不可调试,加断电和log都会改变各个独立线程执行的时机
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* Safety System安全策略:
* C# Job System会检查所有的潜在的race conditions并保护代码不受可能会产生的bug的影响
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* 规则:
* 1.允许多个job同时read同一块数据
* 2.不允许 job正在writing数据时,调度激活另一个 拥有wirte权限的 job
* 3.手动指定对数据的只读 [ReadOnly] ,默认是可读写,会影响性能
* 4.对静态数据的访问没有安全保护,使用不当会造成崩溃
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* NativeContainer Allocator分配器:
* 1.Temp:只能维持1帧,job也不能用
* 2.TempJob:维持4帧(未dispose会有警告),可以传进去job
* 3.Persistent:最慢但可持久,长时间的jobs用,性能敏感的地方不应该使用
*
*/
/*
* 创建 Job:
* 1.创建一个struct实现接口IJob
* 2.添加数据成员,要么是blittable、要么是NativeContainer
* 3.添加Execute()方法实现
*/
代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
using UnityEngine;
public class TestJob_1 : MonoBehaviour
{
public struct MyJob : IJob
{
public float a;
public float b;
public NativeArray<float> result;
public void Execute()
{
result[0] = a + b;
}
}
public struct AddOneJob : IJob
{
public NativeArray<float> result;
public void Execute()
{
result[0] = result[0] + 1;
}
}
/*
* 调度Job:
* 1.实例化job
* 2.设置数据
* 3.调用Schedule()方法
*/
void ScheduleMyJob()
{
NativeArray<float> result = new NativeArray<float>(1, Allocator.TempJob);
MyJob jobData = new MyJob();
jobData.a = 10;
jobData.b = 10;
jobData.result = result;
JobHandle firstHandle = jobData.Schedule();
AddOneJob incJobData = new AddOneJob();
incJobData.result = result;
JobHandle secondHandle = incJobData.Schedule(firstHandle);
secondHandle.Complete();
float a_plus_b = result[0];
Debug.LogError(a_plus_b);
result.Dispose();
}
private void Update()
{
ScheduleMyJob();
}
}