2020-02-03 Unity一些性能优化的知识点

1,drawcall是什么,为什么要降低drawcall

运行时,整个游戏场景需要交给GPU绘制,因为不同的GPU性能不同,每个GPU都有自己的单次绘制上限,

而drawcall就是整个游戏场景,需要提交给显卡绘制的次数。

从GPU性能角度出发,对于同样的场景,GPU性能越好,绘制的次数越少。

GPU:吞吐量,一次性可以处理多少个三角面

CPU:假设GPU一次性可以处理1000个三角面,但是每次CPU只提交10个三角面,那就浪费了GPU的吞吐量,耗费了GPU性能

PS:通过显示和隐藏物体节点,统计各个物体drawcall的占用情况

2,Text的主要原理与drawcall的影响

Text组件底层用的Shader是和Image是一样的,用的是文字贴图

通过Text组件 +  矢量字库 + 字体大小 + 文本内容 生成一个-------->文本内容现实得效果,生成一个贴图;

底层文本也当成一个贴图来对待,只不过这个贴图,不是Image、美术做的,而是通过Text组件+矢量字库,绘制到一个纹理贴图对象上

问题来了:

两个Label--->2个不同得纹理对象,drawcall合并,label应该是2个drawcall才对;

而事实上Image+2=3个drawcall,为什么不是2个drawcall呢?

两个Label ==> 2个drawcall ==>两个label 1个drawcall

Unity在处理Label的时候,能够将文字 ==》尽可能的生成到一个纹理里面

3,Unity打包图集,进而降低drawcll的原理

UGUI的Image组件的图片,一般能够将drawcall合并,使其shader一样,纹理对象一样,

而同样的纹理,同样的shader,可以合并到一个drawcall里面。

就是讲所有这些散图,打入到一个图片里面

然后,我们在绘制UGUI物体的时候,根据纹理坐标,找到小图,同样的纹理、shader就是合并

4,RawImage对drawcall的影响

RawImage:   Texture + Sprite        Image:  Sprite

RawImage支持UV坐标,Image不支持

Image可以实现九宫格效果

RawImage单独占用一个drawcall,无法合并drawcall

同一图集的不同图片,RawImage也不能合并drawcall,除非是同一张图片

5,场景物体绘制

Unity会根据Object位置,对场景的影响,来改变物体的层级关系绘制顺序

在不影响场景效果的情况下,Unity会对UGUI进行绘制顺序的优化,尽可能的降低drawcall

6,UGUI drawcall打断的情况

Image + 图集 一堆节点 ===>1个drawcall

Text组件出现重叠会打乱drawcall

7,网格、纹理、Shader、材质分别是什么

网格:模型的骨骼,由有限个三角面组成,一个三角面有三个顶点,顶点会交叉公用

纹理:图片以一种怎么的形式显示在三角面上面(图片的用途类型)

Shader:一道控制GPU渲染的指令,告诉GPU怎样对颜色、纹理等进行绘制

材质:一种配置文件,根据Shader的显示相应的渲染效果

8,GPU管道流水线:

Ps:主要在GPU上计算,CPU负责把指令插入

流程:

顶点初始化 =》顶点Shader =》Tellellation曲面化 =》

几何shader =》 裁剪,投影 =》三角形遍历 =》片元着色shader =》输出

9,实现灰飞烟灭效果:

移动顶点,给顶点以加速度。看视频弄的Shader有点问题,先贴上来,期待大牛帮我完善。

Shader "Custom/Fzm"

{

    Properties

    {

        _MainTex ("主要的纹理", 2D) = "white" {}

    }

    SubShader

    {

        Pass

{

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

struct a2v

{

float4 pos : POSITION;

float2 uv : TEXCOORD0;

};

struct v2g

{

float4 pos : POSITION;

float2 uv : TEXCOORD0;

};

struct g2f

{

float4 svpos : POSITION;

float2 svuv : TEXCOORD0;

};

sampler2D _MainTex;

float time;

float _Speed;

float _ACC;

v2g vert(a2v i)

{

v2g o;

//o.pos = UNITYObjectToClipPos(i.pos);

o.pos = i.pos;

o.uv = i.uv;

return o;

}

[maxvertexcount(1)]

void geom(triangle v2g IN[3],inout PointStream<g2f> pointStream)

{

g2f o;

float3 v1 = IN[1].pos - IN[0].pos;

float3 v2 = IN[2].pos - IN[0].pos;

float3 dir = normalize(cross(v1,v2));

float3 temp = (IN[0].pos + IN[1].pos +IN[2].pos) / 3;

float times = _Time.y - time;

temp +=(_Speed * times + .5 * _ACC * pow(times,2)) * dir;

o.svpos = UnityObjectToClipPos(temp);

o.svuv = (IN[0].uv + IN[1].uv +IN[2].uv) / 3;

pointStream.Append(o);

}

float4 frag(g2f u) : SV_TARGET

{

float4 tex = tex2D(_MainTex,u.svuv);

return tex;

}

ENDCG

}

    }

}

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