AR虚拟场景中,由于没有物体接受阴影,所以看不见影子
解决方案1:创建一个平面来接收阴影,但是该平面又不需要显示,所以需要创建shader,用来让平面透明而能接受阴影
文章:AR中虚拟物体投射阴影的Unity Shader实现
shader:
Shader "Shadow/ARShadow"
{
Properties
{
_ShadowColor ("Shadow Color", Color) = (0.1, 0.1, 0.1, 0.53)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Geometry+1"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass
{
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_fwdbase
#include "UnityCG.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
SHADOW_COORDS(2)
};
fixed4 _ShadowColor;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i);
return fixed4(_ShadowColor.rgb,saturate(1-shadow)*_ShadowColor.a);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
关键在于片元着色器的这段
fixed shadow = SHADOW_ATTENUATION(i);
return fixed4(_ShadowColor.rgb,saturate(1-shadow)*_ShadowColor.a);
我们取1和shadow的差,归到(0,1)区间,然后乘以_ShadowColor的alpha值,最终作为输出片元的alpha值。saturate(1-shadow)*_ShadowColor.a在非阴影区域内为0,开启透明混合以后,此处是透明的,所以非阴影部分不会得到展现,而阴影区域得到大于零的值,并根据_ShadowColor 的值被渲染出想要的颜色和柔和度。
用这个Shader建立一个Materia放在Qaud上,把Qaud放在"地面"上就可以了,它其他物体投来的接受阴影,并且只渲染这个阴影
解决方案2:利用renderTexture,平面,摄像机来只拍摄角色,来实现
1,创建一个材质球,renderTexture,用来做材质球的纹理,
2,将材质球拖给要用来渲染阴影的平面
3,指定角色的层级,只让影子相机渲染角色层,把renderTexture拖给 targetTeture