产品名称:虎牙
版本号:6.4.1
slogan:中国领先的弹幕式互动直播平台
体验时间:2018年9月
体验环境:
设备型号:荣耀畅玩平板2
操作系统:安卓7.0
EMUI 5.1
一、定位分析
1.1 应用描述
虎牙直播是中国领的弹幕式直播互动平台,虎牙直播以游戏直播为主,涵盖娱乐、综艺、教育、户外、体育等多种直播内容。
虎牙直播覆盖PC、WEB、移动三端,投入核心技术与优质资源,为用户提供超清、极速、流畅的直播观看体验,与此同时,用户还可以文字弹幕的形式与主播实时互动,享受社交乐趣。
截止2018年第一季度,虎牙直播拥有约9290万月平均访问用户 ,移动月平均访问用户约为4150万,用户粘性和平台互动均保持极高水平,日人均观看时长达135分钟。
2018年5月11日,虎牙直播正式在纽约证券交易所挂牌交易 6月29日,虎牙直播与腾讯游戏签署战略协议。(摘自百度百科)
1.2 产品定位
直播产品,主打游戏
1.3 目标用户
由艾瑞报告发布的《2018年中国游戏直播行业研究报告》显示,大量用户分布在内地省市,据记载广东、江苏、四川等人口与游戏大省。
据艾瑞指数数据,虎牙用户中男性占比75.73%,远远多于女性用户。25-30岁用户最多,占30.79%,31-35岁用户占比29.43%,24岁以下用户占据27.11%。综上,虎牙用户以35岁以下男性用户群体最多。
用户的收入水平大部分集中在3000-8000元档,用户个人月消费以1000-5000元居多。
1.4 使用场景
据艾瑞报告发布的《2017年中国资讯直播秀场发展白皮书》显示,大部分用户使用直播app的场景在午休和晚高峰/晚休时。在休息日的上午和下午观看频次也较多。在公司/单位,交通工具上观看直播的用户比重较多,说明用户比较倾向于利用碎片化时间观看直播。
二、产品结构功能分析
2.1 产品功能结构图
2.2 核心功能流程图
虎牙的功能围绕开直播以及看直播展开的一系列行为展开,主要功能并不复杂,但是由其衍生开来的评论、互动、PK、连麦、打赏、榜单排行等行为比较复杂,在此不展开。
2.3 虎牙特点分析
虎牙2012年成立,2018在美上市,发展很迅猛。2018年9月14,虎牙市值为56.15亿美元。
2.3.1游戏区
版权
相对于经营门槛不高的秀场直播,游戏直播门槛更高。首先平台需要获得游戏发行方授权,齐次需要一批水平较高的游戏主播的入驻。但是游戏直播的商业前景更大,用户付费意愿强,直播与用户之间容易建立联系。
由于游戏直播对IP有很大的依赖,甚至可以说游戏和主播在哪,粉丝就在哪,评价游戏直播平台的价值必须考虑其背后游戏平台的价值。最终,游戏直播常以大公司产业链一个环节的形式存在。站在拥有内容和流量的大公司(腾讯爸爸)角度看,用赛马机制同时支持若干家的发展是最符合大公司利益的。
仅在2018上半年,腾讯先后以6.3亿美元高调投资斗鱼、4.6亿美元投资虎牙。对于游戏直播平台来说,背靠大树最重要,没有BAT支持基本凉凉(主要是腾讯)。和游戏大厂合作,更容易拿到版权,游戏直播反过来也可以提高游戏热度,实现双赢。
虎牙游戏版权比较齐,首页推荐的大部分是最火的游戏如王者荣耀、绝地求生、lol等。在发现页面中,官方发布的活动中心、新闻资讯十有八九和游戏有关,下方的视频、赛事也是游戏相关占据了半壁江山。
因此,虎牙在硬件上(游戏版权上),在国内配置是数一数二的,再加上虎牙在技术实现上过硬。实现了高清+省流量直播,腾讯爸爸的免流量大王卡套餐里也有虎牙,用户可以无忧享受高清直播。经笔者测试,在正常网速下,虎牙基本没有什么卡顿现象。用户体验较好。
主播与公会
除了游戏,游戏平台最重要的就是主播了。由于国内大部分的直播产品都是大同小异,事实上,平台对用户的粘性并没有那么大的。主播往哪里走,用户就跟着往哪走。高价争夺头部主播已经成为业内平台心照不宣的竞争方式,这也让主播成为高流动性群体,用户也随之迁移至其他平台,或者尝鲜后彻底流失。
虎牙上处于第一梯队的游戏主播有骚男(粉丝1657.1万),陈子豪(粉丝380.4万),Uzi(粉丝596.6万),韦神(粉丝758.7万)等。头部主播不仅可以保证平台变现,而且本身也是一个绝好的广告。作为一个不玩优秀的吃瓜群众,个人感觉虎牙平台上的大主播基本没出圈。它的对手斗鱼头部主播我倒是知道几个(不过很诡异的是后面他们都因为黑料凉了)。
虎牙和它的母公司欢聚时代,会通过公会管理主播。公会和主播的关系,就相当于经纪公司和明星艺人的关系。公会主要工作就是挖掘主播、培养主播、包装主播和推广主播。新人不进公会,单打独斗开直播也可以,但不要指望有大的流量。如果签约公会,公会会帮忙提供资源和技术指导。主播挂在对应的公会下,公会帮忙打造知名度,会使主播排名靠前,但是主播但是每个月要完成指标,礼物公会也会有抽成。
因此相比起其他直播平台以个人(或者网红公司)为单位,公会制度更专业更利于规模化、商业化。平台可以将监管、包装主播的责任转移到公会上,公会出于利益考虑,也会尽心尽力的捧红主播。帮他们处理形象包装、合同谈判、职业发展规划、签商演、安排活动,危机公关等等。同时建立公会将主播群体职业化,也能为平台提供一个有持续造血能力的永动机小网红借助公会组织更容易红更容易获得收入。直播公会可以拿到平台上更好的推荐位置,为旗下主播制定完整的包装计划,
平台→公会→主播→观众的直播体系逐渐成熟,直播公会背后一般有雄厚的资本运作实力。主流的直播平台,如虎牙、斗鱼、熊猫、YY背后都有公会运作。大部分直播公会选择扎根于单个直播平台。或许是考虑到资源投入分布原因,选择扎根一个平台,减少运营公关等等费用和主播管理成本。
互动
为什么用户宁愿放弃自己玩游戏的机会,去看别人玩游戏?一方面可能是由于用户自己手残,在观看他人打游戏时获得的快感更多。更重要的是游戏直播平台有一个最大的魅力:那就是它的互动性。以前只能早电视看到的主播,如今在向你招手问好。单向传输变成了双向互动。
国外的游戏直播网站在互动性上还是有所保留。以国外直播网站Twitch为例,游戏屏幕在左,粉丝留言单独出现在屏幕右侧的评论区。这样设计保持了主播的独立性,用户的大部分注意力还是在主播的游戏操作上,主动权掌握在主播手中。
但是国内的主播与用户互动方式并不是这样,以虎牙直播为例,直播时的评论是会在屏幕上方飘过。这种“弹幕”式的评论存在感极强,甚至有喧宾夺主之嫌。很多用户可能观看直播看的不是主播,而是弹幕。
弹幕的形式增强了主播与观众、观众与观众之间的互动性。这种互动使直播的主角变成了观众,尤其是充了钱刷了火箭的土豪用户。主播不再占据直播主动权,许多职业主播收入来自用户打赏,打赏的观众就是主播的衣食父母,所以很多主播会特意迁就用户的要求(尤其是一些游戏打不好的女主播,观众说要跳舞就跳舞,要唱歌就唱歌。)
弹幕这种互动形式,虽然使主播丧失了自主性,但是从某种程度上来说,又保证了用户和主播的关系可持续。这种互动性极强的形式,是传统的电视、电影、录制节目、甚至短视频都做不到的,这就是直播不会被替代的原因。
除了主播与用户之间的互动,为了丰富直播内容,虎牙还为主播与主播之间的互动提供了方便,最常见的方式就是主播与主播之间的连麦PK,两个主播就某一个任务进行比赛,由用户投票选拔胜者。这种活动很明显提高了活跃度与气氛,而且这种竞争的气氛下,用户更可能非理性消费,打赏主播,平台的盈利变多。
主播连麦也是引流的一种方式,一般公会就会安排大网红与新人主播连麦,为新人主播引流。
2.3.2 娱乐区
虽然虎牙直播以游戏为重,但是目前对泛娱乐类也越来越重视,有专门的娱乐模块推荐泛娱直播,内容包含星秀、二次元、颜值、户外、美食、音乐、交友、语音等。
把泛娱直播放在比较重要的战略位置,这是因为泛娱直播的门槛不高,素人主播也可开播,这就增加了一大批用户量(毕竟很多年长一点的人并不喜欢打游戏)。这一块变现能力也不错,是一个好的现金业务。
最重要的是,中国官方对游戏是不支持的。中国的游戏版号审核已经暂停数月,从官方不转播亚运会电竞、到腾讯《怪物猎人》下架、天天德州下架、以及有关部门印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,国调控网络游戏总量。官方的禁令已经影响了游戏市场,依靠游戏赚大钱的腾讯市值市值已经蒸发超4000亿港元。作为游戏直播平台的虎牙也受到了影响。这一切都表明,平台把宝全压游戏上及其愚蠢,泛娱相关也得跟上。
因此也不难理解为何虎牙大张旗鼓的邀请抖音网红莉歌入驻,因为想要在泛娱上发力,首先就在外部多挖几个KOL,吸引一波流量过来。如果运营得当,泛娱板块也可以慢慢发展的更好。
三、产品增长数据
3.1 虎牙下载量与排名
据艾瑞app指数显示,虎牙的月独立设备数为3971万台,与上月相比,稍有下降趋势。在榜单排名中,虎牙占据娱乐榜前十,总榜单100名开外。
四、用户评价
4.1 用户评分
虎牙当前评分只有3.5分,不高。
4.2 用户评价
浏览七麦的评价后个人感觉,虎牙的五星好评很多是刷的。也有好多用户因为虎牙请了有黑历史的莉哥就给一星。没看到很有参考价值的评论。直播平台,有IP有主播有大公会有死忠粉基本上过的不会太差,一般用户的评价问题不是很大。
五、总结与建议
5.1 SWOT法分析
S:优势
1、母公司欢聚时代沉淀的平台经验和公会资源,较大的用户量,大IP加持,资本助攻,有钱可以挖主播。
2、靠打赏变现的盈利模式清晰,平台→公会→主播→观众的直播体系比较成熟。
3、已经上市了,公司比较有钱。
4、直播的互动性可以吸引到一票用户,尤其是游戏直播,用户粘性和变现情况都很好。
W:劣势
1、对于习惯快节奏短视频的用户来说,直播的节奏太慢太慢了,很多用户都流向了短视频。
2、新鲜感过后,很多用户和主播流失。
3、资源向头部用户过度倾斜,小网红没啥出头之日,造星能力远远不如抖音。
4、国内大环境不利于游戏行业的发展
O:机会
虎牙的巅峰期已经过了,要说机会,可能经济形势不景气的时候大家对娱乐业的需求更旺盛吧。
T:威胁
1、来自短视频的威胁。
2、最要命的威胁是政策影响,在此不具体细表
(自我总结,这篇写的时间还不算长,已经有写作的套路意识了,写的也比较一般。不过个人认为亮点是其中资料啊、事例啊很多都来源于往日的积累。把平时日常积累的内容用上了感觉还挺不错的。)