unity发布webgl的记录

1:发布webGl的一些设置

发布前先切换到webgl平台,其他一些设置都和android的大差不差,有一些不一样的记录下

web1.png

1:压缩方法
gzip:这是默认选项。gzip 文件比 Brotli 文件更大,但构建速度更快,且所有浏览器都基于 HTTP 和 HTTPS 实现此格式的本机支持。
Brotli:Brotli 压缩提供最佳压缩比。Brotli 压缩文件小于 gzip,但需要更长的压缩时间,因此会增加发布版本的迭代时间。Chrome 和 Firefox 仅原生支持基于 HTTPS 的 Brotli 压缩。
Disabled:禁用压缩。如果要在后期处理脚本中实现您自己的压缩,请使用此选项。如果计划在托管服务器上使用静态压缩,也应该使用此选项
解压缩回退
解压缩回退选项使 Unity 能够自动将 JavaScript 解压缩器嵌入到您的构建中。该解压缩器与您选择的压缩方法相对应,它在浏览器无法解压缩内容时执行解压缩。
官方文档链接:https://docs.unity3d.com/cn/2021.2/Manual/webgl-deploying.html
2:-- Data Caching
-- 默认启用,会使用资源缓存到浏览器的 IndexedDB 数据库,在后面运行的时候不用再次从服务器下载资源,不同浏览器的缓存策略也不尽相同。
3:-- Enable Exceptions
-- 该设置主要用来设置如何处理程序中的异常:
-- None 不需要异常支持,性能最好,发布包最小,但是任何错误都会引起系统停止;
-- Explicitly Thrown Exceptions Only : 默认设置,能够捕获由代码中 throw 抛出的异常,并且能够正确执行 finally 语句块,这将会引起生成大 JavaScript 代码更长、更慢,但这通常只在代码引起瓶颈时才要考虑;
-- Full Without Stacktrace:能够捕捉如下异常:
-- throw 抛出的异常
-- 空引用异常,Null Reference
-- 数组越界
-- Full With Stacktrace:和上面多了一个调用栈信息,通常应该在调试阶段使用,并且在 64 位浏览器中测试。

2:导出后的工程

导出后的工程如下,index.html就是启动文件


webgl2.png
webgl3.png

结构介绍如下
-- WebGL 项目打包之后,会生成如下文件结构:

-- index.html
-- TemplateData - 包括logo、加载进度条,只有模板选择 Default 时才有)
-- StreamingAssets - 项目中的 StreamingAssets 文件夹(WebGL平台下 Application.streamingAssetsPath 的值为 http://youer_host_url:port/StreamingAssets)
-- Build
-- UnityLoader.js - 加载 unity 内容的脚本
-- myproject.json - PlayerSetting 中的部分设置以及其他资源的 Url,给 UnityLoader 用的
-- myproject.wasm.framework.unityweb - JavaScript 运行时和插件
-- myproject.wasm.code.unityweb - 编译完成的 WebAssembly
-- myproject.wasm.memory.unityweb -
-- myproject.data.unityweb - 项目中的资源和场景
-- Build 文件夹下载 *.unityweb 文件,可能是压缩文件,由 PlayerSetting/publishing setting/Compression Format 设置。

3:启动后的问题

这里直接点index.html是不行的,我这里用的是tomcat资源服务器,这个就不具体说了,把工程放到webapps目录,然后通过8080端口启动
webgl启动unity前会有个进度条


webgl4.png

通过网页启动发现还是很快的,但放到手机上这一步就很慢,发现主要是这里慢


web5.png

这里其实就是在下载解压build文件里的内容,所以想提高速度,核心还是要减小build文件里的文件大小,这里打包时尽可能开启代码裁剪,减少引用,尽可能的把代码,资源做成ab包的形式
1:压缩纹理、有用TextMeshProUGUI改为Text
2:Resources文件夹中尽量少放东西

3:把更多的资源做成AB包,减少一些无用代码库的引用
WebGL 在启动之前,需要将所有的资源预加载完成,因此减少启动时间的一个有效方式就是减少系统资源,或者说减少发布资源,可以利用 AssetBundle 将资源从主包中分离出来

4:一些注意点

AssetBundle 中包括主包中没有的类型时,会引起资源加载失败,最好是在 AssetBundle 中不要打包新类型;
WebGL 不支持多线程,而AssetBundle 数据在 Http 下载完成后才可用,因此,AssetBundle 就需要在主线程进行解压缩,这会引起主线阻塞,LZMA 在 WebGL 平台是不可用的,因为它是整包压缩,可以采用 LZ4 压缩,它是单个资源独立压缩,即加载单个资源时,不需要解压整个资源包,如果需要更小的资源包格式,可以采用 gzip 或者 brotli 进行二次压缩,不过这需要 web 服务器进行相应的配置;
支持 WWW.LoadFromCacheOrDownload 方法,它采用浏览器的 IndexedDB 来实现缓存
这里参考了文章:Unity WebGL 开发指北(完全篇) - 知乎
https://zhuanlan.zhihu.com/p/475307249 笔者写的很全

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