OpenGL项目的键盘输入以及边界处理
在上一篇Open GL工程的搭建中我们已经介绍了OpenGL工程的搭建,并且对代码做了解释。在这一篇文章中我们将对OpenGL工程开启用户的IO操作,主要是对键盘的输入进行相应的反馈。main.cpp文件代码如下
#include <stdio.h>
#include "GLTools.h"
#include <GLUT/GLUT.h>
#include "GLShaderManager.h"
GLBatch rectBatch;// 简单的批次容器,是GLTools的一个简单的容器类。
GLShaderManager shaderManager;// 定义一个着色管理器
//blockSize 边长,整个视图的坐标可以看成(-1,1)
GLfloat blockSize = 0.2f;
//正方形的4个点坐标
GLfloat vVerts[] = {
-blockSize,-blockSize,0.0f,
blockSize,-blockSize,0.0f,
blockSize,blockSize,0.0f,
-blockSize,blockSize,0.0f
};
GLfloat xOffset = 0.f;
GLfloat yOffset = 0.f;
/// 窗口大小改变时接受新的宽度和高度,其中(0,0)代表窗口的左下角坐标,w、h代表像素
void changeSize(int w, int h) {
glViewport(0, 0, w, h);
}
/// 做初始花设置
void setupRC(){
/// 设置背景颜色,颜色缓存区
glClearColor(1.f, 1.f, 1.f, 1.f);
/// 初始化着色管理器
shaderManager.InitializeStockShaders();
/// 批次处理,连接方式
rectBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
// rectBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 4);
rectBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
rectBatch.End();
}
/// 开始渲染
void renderScene(void) {
/// 清除一个或一组特定的缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
/// 设置一组浮点数表示红色
GLfloat vRed[] = {1.f, 0.f, 0.f, 1.f};
// 设置一个变幻矩阵
M3DMatrix44f mTransfromMatrix;
m3dTranslationMatrix44(mTransfromMatrix, xOffset, yOffset, 0.f);
// 修改单元存储着色器为平面单元着色器,因为单元着色器可以接受一个变化矩阵
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,mTransfromMatrix,vRed);
/// 提交着色器
rectBatch.Draw();
/// 将在后台缓冲区进行渲染,然后再结束时交换到前台
glutSwapBuffers();
}
void specialKeys(int key, int x, int y) {
// 步长,每次移动的距离
GLfloat stepSize = 0.2f;
// xOffset,yOffset 记录X、Y轴的偏移距离
if (key == GLUT_KEY_UP) {
yOffset += stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
yOffset -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
xOffset -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
xOffset += stepSize;
}
// 边界碰撞检测,因为该矩形中心在原点
if (xOffset < -1.f + blockSize) {
xOffset = -1.f + blockSize;
} else if (xOffset > 1.f - blockSize) {
xOffset = 1.f - blockSize;
}
if (yOffset < -1.f + blockSize) {
yOffset = -1.f + blockSize;
} else if (yOffset > 1.f - blockSize) {
yOffset = 1.f - blockSize;
}
// 重新提交渲染,触发renderScene函数
glutPostRedisplay();
}
int main(int argc, char * argv[]) {
/// 设置当前工作目录,针对MAC OS X
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
/// 初始化GLUT库
glutInit(&argc, argv);
/// 设置显示模式的类型mode
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
/// GLUT窗口
glutInitWindowSize(600, 400);
glutCreateWindow("Triangle");
/// 注册回调
glutReshapeFunc(changeSize);
glutDisplayFunc(renderScene);
glutSpecialFunc(specialKeys);// 注册特殊函数
/// 驱动程序的初始化
GLenum err = glewInit();
if (GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr, "glew error: %s\n",glewGetErrorString(err));
return 1;
}
/// 调用setupRC,设置渲染环境
setupRC();
glutMainLoop();
return 0;
}
- glutSpecialFunc(specialKeys);特殊函数回调,在main入口函数注册。
glutSpecialFunc(void (func)(int key, int x, int y))函数接受一个void (func)(int key, int x, int y)函数作为入参,glutSpecialFunc函数只响应键盘上的特殊按键,如方向键和控制键等。如果想使用其他键位可以考虑使用glutKeyboardFunc函数 - glutPostRedisplay()函数标记当前窗口需要重新绘制,该函数触发renderScene函数的调用
- M3DMatrix44f 为一个4x4的单元矩阵
m3dTranslationMatrix44(M3DMatrix44f m, float x, float y, float z)
参数1:结果矩阵,平移之后的结果矩阵
参数2:沿着X轴移动多少,正数\负数
参数3:沿着Y轴移动多少,正数\负数
参数4:沿着Z轴移动多少,正数\负数
- 存储着色器选择,这里选择平面着色器作为本次使用的着色器
GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);
参数1:存储着色器种类:平面着色器
参数2:允许变化的4*4矩阵
参数3:颜色
使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化)
参考:存储着色器