[Unity Editor]Editor下去除材质中旧Shader的信息

问题说明

在Unity Editor下,对Prefab、Material使用Select Dependencies查找找依赖资源的时候,会把以前旧Shader引用的贴图也给关联上。这是因为在切换Shader的时候,Unity不会把上个Shader相关的序列化信息删除。因此不仅是贴图,上个Shader设置的参数都会保留下来。


  这里冗余的信息(贴图关联)只会影响到Editor,发布或者打AB包时不会因为这个造成资源引用关系的混乱
  上面的说法有问题,这里进行更正。做实验时我是手动设置的ABName,因此忽略了实际打包时,大家都是通过AssetDatabase.GetDependencies来获取依赖然后设置ABName的Orz...使用这个API就会获得到有问题的依赖关系,因此无论4.x还是5.x都会受到影响。下面一小节也补充了一些内容,开发中要注意。

查找依赖的方式

不严谨的说,Editor有三种查找依赖关系的方法。

  1. 如上图,在资源上右键,使用Select Dependencies
  2. AssetDatabase.GetDependencies
  3. EditorUtility.CollectDependencies

其中1和2的效果是一样的,它俩都会受这个问题的影响,把实际不需要的资源也找出来。而3获取到的是小粒度的依赖关系,它会过滤掉无用的信息<strike>,猜测Unity打包使用的是这个接口</strike>。

Unity打包机制也是非常奇怪,开始的测试漏掉一些情况,这里进行说明。
1.Unity记录依赖关系使用AssetDatabase.GetDependencies

  • 编辑器下*.manifest文件中的依赖信息
  • 运行时AssetBundleManifest中的依赖信息

2.Unity将资源存储到AB包内,使用EditorUtility.CollectDependencies

  • 只给Material设置ABName(只生成一个AB包),多余Texture不会被打到AB包内
  • 给Material和多余的Texture都设置ABName(生成两个AB包),把这两个AB包加载到内存中,然后执行LoadAsset<Material>(),内存中不会出现多余的Texture

上面的内容都是做实验得出的结论,因为他们得到的结果相匹配。

解决问题

解决这个问题可以手动Reset材质,然后把需要的参数重新设置,但是费时还不保险。关键是为了一个只在Editor下才有的问题,有必要耗费大量人力做这个工作吗。好了,下面提供批处理的脚本~

/// <summary>
/// 清理Material记录的无用属性信息
/// 用途:给Material切换Shader的时候,上一个Shader的序列化信息不会被删除。
/// </summary>
/// <param name="searchPaths">
/// 要处理的Material所在的目录,Assets开始。
/// 不传参会搜索整个工程。
/// </param>
public static void ClearUnusedProperties(params string[] searchPaths)
{
    string[] matGuids = AssetDatabase.FindAssets("t:Material", searchPaths);
    SerializedObject matInfo = null;
    SerializedProperty propArr = null;
    SerializedProperty prop = null;
    Material mat = null;
    foreach (string guid in matGuids)
    {
        mat = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>(AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid));
        matInfo = new SerializedObject(mat);
        propArr = matInfo.FindProperty("m_SavedProperties");
        propArr.Next(true);
        do
        {
            if (!propArr.isArray) continue;
            for (int i = propArr.arraySize - 1; i >= 0; --i)
            {
                prop = propArr.GetArrayElementAtIndex(i).FindPropertyRelative("first").FindPropertyRelative("name");

                if (!mat.HasProperty(prop.stringValue))
                {
                    propArr.DeleteArrayElementAtIndex(i);
                }
            }
        } while (propArr.Next(false));
        matInfo.ApplyModifiedProperties();
        Resources.UnloadAsset(mat);
    }
    AssetDatabase.SaveAssets();
}

补充一下,上面的测试是在Unity5.x上进行的,所以这个问题可以不太关心。4.x的话要注意一下了,可能自己打包代码里是使用AssetDatabase.GetDependencies获取依赖的,那么这个问题就需要解决掉。(这个说法有误,请看最上面)


[2019/1/10 补充]
  上面的内容是在Unity5.4环境下写的,现在新项目用的Unity2018.2.14。Material序列化结构变了,导致上面代码失效,在此补充新版本。

public static void CleanMatUnusedProperties(Material mat)
{
    if (null == mat) return;
    SerializedObject matInfo = new SerializedObject(mat);
    SerializedProperty propArr = matInfo.FindProperty("m_SavedProperties");
    SerializedProperty prop = null;
    propArr.Next(true);
    do
    {
        if (!propArr.isArray) continue;

        for (int i = propArr.arraySize - 1; i >= 0; --i)
        {
            prop = propArr.GetArrayElementAtIndex(i);
            if (!mat.HasProperty(prop.displayName))
            {
                propArr.DeleteArrayElementAtIndex(i);
            }
        }
    } while (propArr.Next(false));
    matInfo.ApplyModifiedProperties();
}

调用完清理方法后,要AssetDatabase.SaveAssets()才能将修改保存。考虑到批处理的需要,SaveAssets由函数的调用方执行。

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