在过去几年中,虚拟现实和增强现实技术已经拓展至游戏以外的世界中,如媒体、市场营销和教育等等。
VR/AR创建了增强我们周围世界的沉浸式体验,或是有时将我们带到完全不同的世界,这一领域的快速增长导致了意想不到的创新。但是,在前进的路上遇到了不少的挑战,尤其是在设计和制作VR和AR体验的时候。
为此,笔者采访了行业中的几位专家,希望挖掘一系列的最佳实践,为你在启动虚拟现实和增强现实项目之时提供借鉴。无论你是营销人员、企业家还是设计师,这些技巧将帮助你走向成功之路。
人们正在寻找的是体验,而不是技术。
1. 明确目标
AR和VR体验很强大,但他们应该回到明确的品牌或业务目标上。在深入之前,重要的是要问自己为什么要追求这种类型的媒介,以及你想要得到的结果。例如,如果你的目标是知名度,鉴于目前的普及率较低,VR可能不是一个很好的解决方案。但对于科技公司的培训计划,通过VR/AR进行培训可能是一种非常强大的方式。
传媒集团甘尼特(Gannett)的新兴技术设计总监雷·索托(Ray Soto)正与全国各地的编辑团队合作,为观众带来交互式的新闻报道。在开始努力之前,他们团队所做的第一件事就是要确定沉浸式体验能否加强或改善故事叙述。他说:“将内容制作称沉浸式体验必须要有明确的价值,而不仅仅只是通过传统的手段。”
通过测试后,索托说下一步是确定哪种具体类型的体验最适合他们的项目。AR体验在现有世界中增加了一层数字维度,而VR体验则将用户传送到不同的世界中。此外,选择正确的平台也非常重要,因为难以实现跨设备和格式优化。例如,适合谷歌Cardboard(售价约为15美元)的体验难以转化为适合HTC Vive的体验(800美元)。
2. 鼓励亲身体验
VR和AR设计中最大的挑战之一是,大多数用户在了解这些体验的外观或感觉上存在有限的参考框架。在使用更传统的媒体格式(印刷、电视甚至数字化)时,我们可以假设用户多年来一直在与类似内容进行交互。另一方面,身临其境的体验是如此的新鲜,许多人缺乏第一手体验,难以提供可操作和建设性的反馈。
任意项目的关键第一步是:鼓励用户获得第一手体验。
Bravo Media首席消费者参与官大卫·泰投(David Title)强调,鼓励用户获取第一手体验是任何项目的关键第一步。他说:“最重要的因素是促进个人体验。在开展任何节目之前,我们会向用户展示一些类似的例子,并邀请他们到我们的办公室进行尝试。在这种情况下,观看视频或阅读关于VR和AR的文章是不够的。”
3. 采用第一人称设计
从某种意义上说,VR和AR所固有的设计挑战比技术上更加哲学。正如标题所指,这是唯一真正的第一人称媒体格式。因此,我们应该采取完全不同的观念。
他说:“如果你看一下其他媒体格式,书籍、戏剧、表演等等等,每一种都是作为第三人称体验,而创作者控制着观众感受到的所有内容。相反,观众在虚拟体验中的视角是第一个人称,媒介的创作者无法控制他或她,而他们也不应该尝试控制他们。”
考虑到VR和AR活动被称为“体验”,这一切都说得通。沉浸式体验是非线性和非叙述性体验,这意味着创作者必须一定的规则,泰投称之为“第一人称设计”。
泰投说:“第一人称设计意味着为别人设计一种体验,这当然意味着创作者放弃了某种控制,但是他们正在这样做,以便创建一种其他任何平台或媒体格式都无法做到的体验。”
第一人称设计对VR体验尤其重要,因为看甚至声音都会影响用户最终的感受。环境应该补充这个故事,而这个故事反过来也应该补充环境。
最好的VR和AR可增加或增强预先存在的行为。
索托说:“如果有些东西看起来或听起来不熟悉,大脑会让我们脱离沉浸式体验。参考空间意识,例如:如果体验占用的空间太大,用户可能会迷失方向。太小,你有可能会创造一个幽闭恐怖的环境。”
Spies & Assassins总经理麦克·多瑞(Mike Dory)补充说,最好的VR和AR可增加或增强预先存在的行为。例如,沉浸式住宅参观或参加虚拟研讨会。
4. 寻找适合的服务商
对于寻求AR和VR制作服务的公司,其面临的一个障碍是行业的新颖性导致市场上的服务参差不齐,难以区分。每天都会出现新的沉浸式技术,即便是更“成熟”的服务商其入局也仅有几年的时间。泰投建议,企业应专注于供应商的作品集,以确定他们是否符合你的需求。
他说:“尚未有人可以展示大量的作品,但(服务商)应该分享部分概念证明以展示他们的能力。”
360i创新技术副总监雷尼·哈里斯(Layne Harris)补充说,寻求AR和VR设计资源的客户应该根据空间设计技能来挑选合作伙伴,就像寻则室内设计师一样。
他说:“(对于沉浸式格式),你需要考虑整体的场景。而且,跟游戏不同,VR是一个适应起来较慢的媒介,你需要为用户提供适应环境的时间。选择具有3D声音设计经验的合作伙伴,因为声音可以显着提高沉浸感。”
另一个考虑因素是,像VR和AR这样的沉浸式体验反映,也因此需要设计和代码之间的混合。甘尼特的索托说:“你应该寻找一位将优秀(开发者)和优秀设计师结合在一起的合作伙伴。在VR的早期,技术的发展超过了设计和UX。如今,设计正在迎头赶上。”
5. 2D应用与VR在设计上存在很大差异
内容创作者在这个领域面临的最大挑战之一是,从设计角度上移动和VR之间的相似之处较少。最有经验的交互设计师可以在“移动时代”脱颖而出,但他们很快就发现,诸如AR和VR这样身临其境的体验位于一些未知的领域。
沉浸式体验需要设计和代码之间的混合。
VR/AR应用开发商Blue Label Labs工作室的创始人兼首席运营官乔丹·科瑞里(Jordan Gurrieri)表示,虽然设计师可以将一些移动领域的经验和最佳实践应用于VR,但创建这些体验的团队将需要测试新的途径。在大多数这些体验中,基本上都有2层设计:应用程序设计(如何导航到体验)和体验设计(如何在其中导航)。
“菜单和面包屑导航、内容库和设置等都是VR体验的必要组成部分。”他如是说,“难点是,有些是VR体验本身的一部分,就像我们在谷歌Cardboard演示应用中看到的一样,而其他则保存在‘VR模式’之外的更传统的应用体验中,因此设计人员需要在这两个环境中磨练他们的技能。”
6. 明确工期
媒体和营销行业的现状是,项目可能会在最后一刻才出现:一个最新的活动赞助机会;超级碗期间出现了打折的广告位或其他重大事件等等。所有人都有可能接受一个时间紧迫的项目。
考虑到VR和AR项目的相对复杂度,匆忙的时间表可能导致欠佳的用户体验。专家建议,最好在预定发布窗口之前的12周至16周内开展这些项目,尽管在1到3个月之内开始,并做出创造性让步以获取更积极的期限并不罕见。
AR和VR体验应该与明确的品牌或业务目标保持一致。
当然,有一系列的变量可以影响到项目的进度表。例如,VR体验或许需要使用3D视频捕捉或3D CG捕捉。实时捕捉通常需要更高的预算和时间成本,毕竟捕捉、编辑和处理等都需要花费大量的时间。
沉浸式体验除了需要更精巧的设计和开发过程外,其审查环节也跟传统的格式有很大的不同。Bravo Media的泰投说:“由于客户审查的唯一方法是通过设备,所以编辑和审查是一个挑战。迅速完成这一过程的一个方法是设置一个系统的镜像版本,这样客户就能远程进行预览。”
在为相对不轻便的平台开发系统时(如Oculus Rift或HTC Vive),创建这些虚拟审查环境更为重要。而对于“大众”平台(如谷歌Cardboard),为客户提供审查和反馈所需的技术则相对简单。但无论你为所个平台进行开发,用户测试在审查环节中都是重要的一环。
7. 迭代、测试、改进
Bravo Media在开发沉浸式体验上已有超过10年的历史,曾为美国歌手Kid Cudi(卡迪小子)英国合唱团黑眼豆豆制作过创新性的增强现实体验。自那以后,智能手机和移动视频技术的流行从根本上改变了行业,并继续以高速增长。
泰投说:“我们所处理的一切都是策划版。当谈到VR和AR,技术比以前更快地推向市场。较小的公司正在改变局面,并推动更大的企业发布功能强大的技术,但并不是没有重大挑战。”
360i的哈里斯补充说,品牌和发行商要在可控预算下深挖的一个方法是“打造小规模小体量的体验”,在大规模投入之前先进行试点,测试消费者的反响。客户在学习,设计者和开发者也在学习。
VR和AR制作者应该把叙事作为他们的北极星。
哈里斯说:“在VR开发方面,UX最佳实践还没有一个坚实的指导,我们正在发现更多有吸引力的方式来与虚拟现实世界进行交互。我们明确了某些事情,例如不要移动水平线,否则你会出现晕动症。但是我们该如何与对象交互,移动,与UI元素交互,这还处于起步阶段。”
虽然VR和AR设计存在独特的挑战(如设计第一人称环境),但制作者应该把叙述作为北极星。
多瑞说:“所有事情似乎都是‘某某元年’,而我们认为今年是VR元年。从(产品)发布的角度来看,我并不反对,但沉浸式技术不应被视为糟糕营销理念的灵丹妙药。人们正在寻求体验,而不是技术。这一切都是关于叙述。”