3d画面表现的游戏有一项设计如果开发中途变更的话,可能会为开发人员带来很多意料之外的麻烦,那就是游戏中的镜头。
镜头本身这个词的释义在游戏开发中比较宽泛,一段脚本演出中机位的运动,玩家观测游戏画面信息的投射点都可以称之为镜头。相应的,也就有了游戏中的镜头也就有了很多和其他画面要素耦合的关系,像是强化动作打击反馈的镜头震动,强化特效反馈的前景特效,强化场景反馈的鸟瞰机位等等都是十分常见的设计,而当这种互相耦合的设计越来越多时,镜头本身也就变得越来越牵一发而动全身。
那么为何会有这么多所谓的耦合设计呢,游戏作为程序工程本身不是应该解耦吗?原因很简单,因为游戏作为商业制品的开发成本其实很多时候是很有限的。如果一款游戏自始至终都是第一人称视角,那么玩家控制的这名角色也许连模型的成本都可以省去,如果一款游戏时显示范围就像话剧的舞台一样,那么这个场景可能也就是只有镜头内的这一部分是仔细处理过的,而显示画面的屏幕边缘就成为了切分边界的幕布。所以在很多时候,游戏开发在成本控制的前提是在做好必要的事情后再去添砖加瓦,而这些必要的事情则一定只会以满足某些纲领性的设计为目标去推进,这在我看来也是外国尤其是日本比较老牌的游戏厂商看重“监制(director)”的核心原因之一,这个职务强烈的个人色彩虽然会带来一些不稳定性,但也是确保项目从一而终的有效手段。
游戏中关联镜头的部分很多时候仅从用户视角是无法感知的,比如近战武器常用的刀光拖尾特效,很多时候特效师会在武器模型的节点上绑定多边形和一些其他的触发器,这种做法本身是没有问题的,但如果镜头和制作的特效方向正好相切的话,那这个特效本身可能就很难观测到了;类似的还有特效中各个组件在画面上的层级,一发重击命中敌方后出现强烈的受击特效是很棒的反馈,但若是这个特效本身层级没做细致拆分,然后镜头在后续开发流程中又产生了大幅度的旋转,那可能就会出现双方角色完全被受击特效遮盖而无法有效传达战场信息的情况。
难道真的镜头制定完毕后就无法去做关联镜头的新方案了,当然也不是,如果项目本身立项方案就突出视角自由,那么下行的美术资源自然也会在制作时规避开可能穿帮的内容;而若是,项目方向对于镜头已经有了比较严格的规约,那么其实更好的做法是将一小段游戏内容整个切分出来以定制化的流程来当作新内容的产出。
游戏设计和开发过程中还有很多这样的“陷阱”,因此了解项目的全局和上下游的内容是很有必要的,嘛,虽然也很难做到就是了。