任天堂前身于1889年9月23日成立。起初是一间由山内房次郎(Fusajiro Yamauchi)创立的小公司,那时的任天堂名字还叫做"任天堂呼卖"。那时的任天堂只是一家专门制造一种名为花札的日本手制纸牌的小公司。由于任天堂制作的"花札"图案十分精致,并且是全手工制作,所以当时在京都地区十分流行,很快成了热销的抢手商品。1902年,房次郎扩大经营规模,开始涉足扑克牌生产,任天堂也成为了日本第一家生产西方扑克牌的厂商。1949年,年仅22岁的山内溥作为家族继承人接管了任天堂企业。之后山内溥于1963年正式把任天堂呼卖更名为任天堂株式会社,任天堂公司曾经发展多方面业务,例如酒店和电视游戏公司,也收购过出租车公司,还涉足过餐饮行业,但最终这些实验性经营都惨淡收场,由于依靠花札和扑克牌等传统行业,任天堂才幸免于破产。
"任天堂"缘出于成语"谋事在人,成事在天",这句成语也成为了任天堂整个公司自始至终的经营理念。可以说无论是任天堂的开端还是到现在有所成就为止的经历,其间的任天堂都在贯穿这句话的人事哲理。
如果说70年代雅达利公司开创了一个高科技的电脑游戏业。那么80年代任天堂就像是70年代的雅达利,甚至看似比雅达利还要优秀。这个小小的日本株式会社,员工不足千人,却硬是把人们熟知的松下、日立、东芝、索尼等国际驰名大企业甩在后面———1993年人均创利80万美元;1994年公司税前利润排名于全日本上市公司的第二位,仅次于汽车行业的霸主丰田。
决心有所作为的任天堂,在更换名称之后就开始了招兵买马的计划。1965年,任天堂招收了大量理工专业的本科生,其中就包括着后来成为初期任天堂中坚的横井军平。横井曾经说过:"制作世界最初的发明这就是我的创造哲学,在不断地竞争和挑战中充分体现自我!"。正是因为如此,在喜爱自由的横井军平来到任天堂之后,虽然他主要负责扑克牌流水线的维护工作,但喜欢突发奇想并热衷于动手的他仍旧发明了一套奇特的机器手。说来也巧,那天他正在拿这个小玩具展示给大看。而正当山内溥审查工作路过之时,这个机器手却突然卡顿,随后弹出还恰巧锤到了山内溥的身上。
但只见众人失措之时,山内溥却依然平静的问了问横井军平"你叫什么名字?担任什么职务?"。害怕山内溥无情下刀子的横井军平只得压抑住自己内心的慌乱一一回答他的名字和工作职务,但却还是跑不了被叫到办公室的命运。只不过迎接他的并不是处罚和谴责,而是更有远见的辉煌的起点。山内溥挖掘到了这个年轻人的闪亮之处,而横井军平也确实值得相信。之后的十数年间横井军平亲自组织发明了诸如超级潜望镜、爱情测量仪等一百多种新产品,其创造活力令同事赞叹不已,而他本人也认为这段能够自由发挥自己想象力的岁月是最值得珍藏的。
大家都记得年少时打鸭子的那把光线枪么?这光线枪的雏形就是横井军平设计过的。1973年,任天堂曾尝试将光线枪的标靶安到了特制的作战服上,推出了"躯体镭射射击系统"并将一家废弃的保龄球馆改成了射击场,颇有真人CS之意。虽然在当时由于无法承担如此之高的成本导致项目再后来被放弃,但也标志着后来光线枪电子游戏的原理起源。而从光线枪到躯体镭射射击系统,这并不是由横井军平一人研发的,当时怀有同样兴趣的上村雅之找到了横井军平,两人经过努力共同研发成功。之后,上村雅之在横井军平的介绍下进入了任天堂公司,这位当时名不见经传的小人物就是目后大名鼎鼎的FC之父。
时间进而到了1975年,山内溥看到美国雅达利公司的家用游戏机设备后,决定进军电子游戏业。同年,任天堂公司和美国 Magnavox公司通过谈判达成协议,对任天堂公司开放出产和销售Magnavox公司的电视游戏平台 Magnavox Odyssey。但因为当时任天堂没有需要的设备和工厂制造这些机器,他们与三菱进行合作,希望三菱能够协助制造机器。1977年,任天堂与三菱合作,他们联合推出了自己的电视游戏平台 Color TV Game6,这是一个收藏着6个简单版本的网球游戏机,在当时一共卖出了数百万台。之后,任天堂还推出了扩展版的 Color TV Game15,可以运行15个内置电子游戏。
Color TV Game系列是任天堂公司的第一代家用游戏机平台,由于主机整体设计还非常原始,并不是卡带设计,所以与同时期的雅达利2600相差甚远,这时的任天堂还只是处于简单的模仿阶段。即便如此,任天堂从这部机器上获得了丰厚的回报,也坚定了任天堂进入游戏机市场的决心。宫本茂也于当年加入任天堂,负责街机的美术设计。
1978年随着Taito公司的街机游戏《太空侵略者》发售,一夜之间风靡日本,类似产品层出不穷。任天堂迅速跟进,上村雅之参与开发了《太空狂热》等效仿之作。1979年底,他以《小蜜蜂》为目标,与池上通信合作开发街机游戏《雷达显示器》,引入当时较为高端的位图对象技术。尽管这款街机性能突出,但定价高达100万日元,加之设计本身存在的缺陷,发售后未能如预期般受市场追捧,生产的三千台机器最终仅售出一千台。但是随之应用的基础却为后来游戏的成功打下了坚实的基础。以往的街机游戏,由于每屏画面均需要重新绘制,当同屏显示较多内容时,游戏速度会明显降低,而位图对象技术很好地解决了这个问题,保证了游戏的流程运行。
为了消化积压的两千台存货,上村雅之决定重新把电路改造为一款游戏。而后在在山内溥的动员下,全公司上下都在提交着自己的游戏创意。最后就选上的宫本茂和他的游戏《大金刚》。
《大金刚》没有数量众多且快速移动的物体,《雷达显示器》的机器性能对它而言绰绰有余。上村雅之压缩集成电路的规模,削减不必要的功能,协助宫本茂,将射击游戏改造为平台游戏。1981年,《大金刚》投放市场,大获成功,两千台机器迅速售罄。
1981年10月,山内溥找到上村雅之,商量开发一款家用游戏机,作为Game & Watch之后的下一个拳头产品,将《大金刚》等街机游戏移植过去。通过与任天堂合作密切的玩具店,山内溥得到反馈:家用游戏机市场大有可为。因为就在当时雅达利2600虽已发售四年,推出多个版本,累计销量逾千万台,但这都是在北美市场。而反观同期的日本,虽有十多款类似游戏机,但市场规模仅三百万台,成长空间巨大。
1983年7月15日,任天堂公司发布了历史上最经典的一款游戏主机 Family Computer,简称FC。FC的主色是红色和白色,因此也被称为红白机。FC使用的是MOS6502处理器,这款8bit处理器并不是当时最好的处理器,但足够便宜,有助于控制成本,并且完全能够处理所需的游戏代码,当时售价14800日元。FC对于手柄的设计进行了重大的改进和革新,手柄左侧十字控制方向键、右侧游戏控制按钮、中间系统操作控制按钮的经典布局成为日后无数家用游戏机效仿的典范。
FC是任天堂首次推出的卡带式家用游戏机平台,上市之后获得了巨大的成功,短短两个月就销售了50万台,当时市场上的游戏机种类也非常多,1983年仅在日本推出的游戏机就有十几部,其中SEGA公司推出了SG3000和SG-1000两部主机,但在主机性能、软件支持和销售策略上完全不敌任天堂。与FC同期发售的游戏有数十款,包括《大金刚》、《马里奥兄弟》等。1983年随FC一起发售的《大金刚》FC版,从街机移植的游戏作为FC首发游戏之一。《马里奥兄弟》FC版也是1983年随FC一起发售的,这对水管工兄弟首次亮相是在街机,也是随FC一同发售的街机移植游戏。也是从《马里奥兄弟》开始,任天堂开始了品牌游戏角色的培养计划。
任天堂公司在借鉴了雅达利公司的经验后准备得非常充分,在一开始就确定了严格的销售策略和产品定位。雅达利的衰落给任天堂留下了深刻的印象,因此任天堂对游戏质量的控制非常严格,而且在最初的计划中并不打算依靠第三方厂商的游戏软件支持。任天堂在1984年把自己的开发团队分成了3个小组:第一开发部(R&D1)、第二开发部(R&D2)和第三开发部(R&D3)。R&D1由横井军平领导,R&D2由上村雅之领导,而R&D3则由竹田玄洋领导,每个小组负责不同的系列游戏,任天堂希望利用这些精英小组来生产低成本高质量的游戏。
1985年,任天堂公布他们将会在全球推出FC游戏机,这包括笼罩在"雅达利冲击"下的美国电子游戏市场。FC在美国上市后改名为NES( Nintendo Entertainment System),由于任天堂对游戏品质的严格把控,NES在美国发售后不仅没有受到冷落,相反引起了空前的反响,这一举动更是给了毁灭边缘的雅达利最后一击重拳。由于市场供不应求,任天堂决定对第三方游戏开发商开放FC平台,但同时限制第三方开发商每年只可推出5个游戏。首个第三方开发商是日本 Konami公司,它被容许制造卡带游戏于FC游戏机上使用。同年,《超级马里奥》这款经典FC游戏在日本市场推出,获得空前巨大的成功,其主角马里奥也成为了任天堂的首位明星虚拟角色,也是最早风靡全球的游戏角色。
时间到了1987年,在FC空前的成功之后。电子游戏的飞速发展远远出乎了任天堂的操控范围。庞大的产业范畴中,任天堂没有能力占据游戏业的全部产业。此时世嘉、NEC等厂商也纷纷投入战场,也打算在游戏业中打出一片天地。好在任天堂在当时的地位仍然不可动摇,任天堂凭借着自己深厚的研发基础开始研发其第一代便携式游戏机。而最终于1989年推出了这款载有俄罗斯方块的GameBoy主机。而其吸引力也让大多玩家无法自拔。
时间距离1987年又过去了3年,任天堂终于发售了他们的第二代家用游戏主机,SFC。SFC与前代红白机最大的不同是, SFC采用了一颗16位的CPU核心,使其性能更加强劲,游戏容量随之增大,游戏内可以包含的元素与画面也大大提升。不仅如此,超级任天堂还首次在手柄中加入了肩键以及右侧的X、Y键,奠定了此后手柄的布局方式。
1995年,任天堂又公布了它的第三世代家用游戏主机,Nintendo 64。而在这时,任天堂似乎就走在了下坡路上。当时,游戏光盘已经快成为了普及的游戏拷贝方式,依靠着光盘进行游戏拷贝有着众多的优点。但任天堂仍然故步自封仍然选择卡带作为自己储存游戏的唯一方式。虽然在当时看来,卡带的确有着读取速度快防盗版的优点,但是其ROM容量却大为限制了游戏的品质和展示效果。科技的发展不会留情的停下脚步,也不会给这个昔日君王一个面子。由于硬件技术的落后《最终幻想VII》终于放弃了任天堂的平台转而投入了索尼的怀抱,这也真正的压倒了Nintendo 64的最后一根稻草,许多玩家都因为《最终幻想VII》的转投而跟随而去。
时间飞逝,转而进到了2000年这个前年节点。新世纪的到来似乎叫醒了任天堂这个沉睡的狮子,因为在做不出改变就真的来不及了。任天堂有可能就像雅达利一样,再次流入游戏史的荒漠中。所以任天堂面对窘况,迫在眉睫的推出了NGC。NGC是任天堂首次采用光盘作为游戏媒介的主机,也适应了时代潮流,并最终收获了多数第三方厂商的称赞。并且想着节约成本为本态的任天堂依旧把NGC的机能有所弱化,虽然在短时间内凭借着硬件成本和游戏机收益的利润差任天堂赚了一笔。但是可是并不能忽略这几年是一个科技爆发时代的开端,弱小的游戏机能也就意味着更早的淘汰。
尽管任天堂在限定的时间内并未能凭借着NGC扳回一局,挽回N64带来的损失。但同年任天堂还仍然发布Game Boy Advance(GBA)。相较于前一代的GBC掌机,GBA最直观的提升自然是更加符合人体工程学的外形设计。得益于首发大作《口袋妖怪:红宝石/蓝宝石》的加持,GBA的销量更是一骑绝尘,直至2010年GBA全球销量已经达到了恐怖的8000万之巨。随着GBA的成功,任天堂后续又推出了GBA SP、GBM等强化改进机种,甚至还怂恿一些第三方玩家在开发GBA游戏的同时兼顾NGC平台。
2004年,熟知跟不上时代的脚步就要被淘汰的任天堂来说发售了他们的第三代便携掌上游戏机,Nintendo DS。这次任天堂开创性的将触控这一操作方式与掌机结合。NDS配备了上下两块屏幕,而下方的那块26万色的触控屏则是NDS的最大卖点。自此,玩家们玩游戏的方式不在仅限于指尖与按钮的互动,触控与语音的操作方式所带来的新奇体验更是俘获了一大票玩家。认识到网络与社交这一大趋势的任天堂还在NDS上加入了网络通信与无线通信两种联机方式,大大提升了这台掌机的社交性,集合了这一切新奇功能的NDS,成功就变成了理所应当的事情。
在NDS技术革新中尝到甜头的任天堂将眼光聚焦到已经焦头烂额的主机领域,经过5年的沉淀与酝酿。在2006年,任天堂发布了旗下的新一代家用主机——WII。WII与任天堂历代的主机都有着本质上的不同。这次,任天堂将体感操控技术应用于WII上,强调"老少皆宜"的游戏概念,名称中的"ii"不仅象征着独特设计的控制器,也描绘了一副朋友家人一起同乐的景象。得益于与传统游戏主机大不相同的设计理念,WII在发售的两年后将任天堂推到了名利双收的巅峰,彼时的股票市值高达880亿美元之巨,是同期索尼的四倍之多。
自NDS通过革新交互方式实现大卖的方式成功后,任天堂就一门心思的走上了这条道路。2011年,任天堂发售了NDS的下一代便携掌上游戏机,Nintendo 3DS。3DS乘上当时3D化的风潮,率先将3D与游戏相结合,通过视差障壁技术实现了裸眼3D效果。从此,游戏不再局限在二维平面,那些形形色色的人物们开始再三维空间内继续着他们的冒险。裸眼3D这又一开创性的技术为任天堂带来了极大的成功,3DS不仅收获了来自各界媒体的赞扬,销量更是达到了近6000万台,可谓是名利双收。
凭借NDS与WII获得巨大成功的任天堂在2012年发售了他们的第六代家用主机。有了前车之鉴的任天堂想当然的再一次"革新"了游戏的操纵方式,新加入的GAMEpad看似一款大型掌机实则却是WII U的游戏控制器。然而,NDS的触控操控加上WII的体感交互并不能为WII U带来根本性的变革。最后的结果就是休闲玩家们不愿意花钱在这款没什么太大创新的机器上。核心玩家更是不愿意为这台机能平平、操控别扭的机器买账。任天堂曾经凭借双手构建的亭台楼阁最后又因他自己崩坍。
直至任天堂Switch(NINTENDO SWITCH)的出现再次挽回了局面。NintendoSwitch在全球正式发售之时就有着席卷全球之势。NintendoSwitch主机的前2日销量突破了任天堂史上最成功主机Wii在美国创造的销售纪录。发售首周,NS就在北美卖出50万台,在日本卖出36万台,在法国卖出11万台,在英国卖出8.5万台。NS首周销量已达150万,可谓是实在惊人。与此同时,任天堂仍依靠着众多优质的游戏为NS保驾护航,《塞尔达传说》更是依靠着NS平台玩家们的众多青睐一下子销售了约高达1.34亿美元的销售总额。NS可谓距今为止最成功的游戏主机之一,也奠定了当代游戏世界中,三大主机三国鼎立的局面。