恭喜您完成了本章的学习,至此为止你应该能够创建一个窗口,创建并且编译着色器,通过缓冲对象或者uniform发送顶点数据,绘制物体,使用纹理,理解向量和矩阵,并且可以综合上述知识创建一个3D场景并可以通过摄像机来移动.
词汇表
OpenGL: 一个定义了函数布局和输出的图形API的正式规范.
GLEW: 一个拓展加载库用来为我们加载并设定所有OpenGL函数指针从而让我们能够使用所有(现代)OpenGL函数.
视口(Viewport): 我们需要渲染的窗口.
图形管道(Graphics Pipeline): 一个顶点在呈现为像素之前通过的过程.
着色器(Shader): 一个运行在显卡上的小型程序.很多阶段的图形管道都可以使用自定义的着色器来代替原来的功能.
标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates): 顶点在通过在剪裁坐标系中剪裁与透视划分后最终呈现在的坐标系. 所有位置在NDC下-1.0到1.0的顶点将不会被丢弃并且可见.
顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object): 一个调用显存并存储所有顶点数据供显卡使用的缓冲对象.
顶点数组对象(Vertex Array Object): 存储缓冲区和顶点属性状态.
元素缓冲对象(Element Buffer Object): 一个存储索引供索引化绘制使用的缓冲对象.
Uniform: 一个特殊类型的GLSL变量.它是全局的(在一个着色器程序中每一个着色器都能够访问uniform变量)并且只能被设定一次.
纹理(Texture): 一种缠绕物体的特殊类型图片,给物体精细的视觉效果.
纹理缠绕(Texture Wrapping): 定义了一种当纹理顶点超出范围(0,1)时指定OpenGL如何采样纹理的模式
纹理过滤(Texture Filtering): 定义了一种当有多种纹素选择时指定OpenGL如何采样纹理的模式. 这通常在纹理被放大情况下发生.
多级渐远纹理(Mipmaps): 被存储的材质一些的缩小版本,根据距观察者的距离会使用材质的合适大小.
SOIL: 图像加载库
纹理单元(Texture Units): 通过绑定纹理到不同纹理单元从而允许多个纹理在同一对象上渲染.
向量(Vector): 一个定义了在空间中方向和/或位置数学实体.
矩阵(Matrix): 一个矩形阵列的数学表达式.
GLM: 一个为OpenGL打造的数学库.
局部空间(Local Space): 一个对象的初始空间. 所有的坐标都是相对于对象的原点的.
世界空间(World Space): 所有的坐标都相对于全局原点.
观察空间(View Space): 所有的坐标都是从摄像机的视角观察的.
裁剪空间(Clip Space): 所有的坐标都是从摄像机视角观察的,但是该空间应用了投影.这个空间应该是一个顶点坐标最终的空间,作为顶点着色器的输出. OpenGL负责处理剩下的事情(裁剪/透视划分).
屏幕空间(Screen Space): 所有的坐标都由屏幕视角来观察. 坐标的范围是从0到屏幕的宽/高.
LookAt矩阵: 一种特殊类型的观察矩阵,它创建了一个坐标系,其中所有坐标都根据从一个位置正在观察目标的用户旋转或者平移.
欧拉角(Euler Angles): 被定义为偏航角(yaw),俯仰角(pitch),和滚动角(roll)从而允许我们通过这三个值构造任何3D方向.