【VR数据观察室】《INVASION!》何以成为百万级IP?

没错,我们都知道这只蹦蹦跳跳的小白兔已经带来了100万的全平台下载量与3100万美元的融资,想要瞧瞧这份成绩背后的内幕吗?不要错过今天的文章唷。

“具体有多少下载量我说不准,但全平台加起来肯定在100万以上!”

就在上个月结束的CES2017展会上,著名VR动画工作室Baobab Studio的联合创始人Maureen Fan轻描淡写地抛出一个数字,引得全球VR媒体一片哗然——继融资金额之后,那只蹦蹦跳跳的VR小白兔又搞出了一个新纪录,它到底是怎么办到的?

两轮融资,3100万美元总额——Baobab Studio确实是VR短片团队当中的赢家

百万下载量意味着什么?以Steam平台的VR专用内容为例,下载量最高且评分一度霸榜的《The Lab》,目前统计的Total Owners(装机总量)也不过勉强50万而已。换句话来说,当我们依旧在为辛辛苦苦通过Greenlight上架Steam的VR内容纠结“安装量能不能上万”的时候,《INVASION!》的曝光量就足以让这个圈子里的最佳产品望尘莫及——好极了,诸位现在的感受如何?

没错,从品牌宣传的效果来看,《INVASION!》的成绩确实值得羡慕,但一昧地眼红对我们自家产品装机量的提升显然于事无补;既然如此,今天就让我们遵循惯例,用数字报表来分析一下《INVASION!》辉煌成绩背后的内幕吧——

光怪陆离:脑洞迭出的Steam VR短片

众所周知,和平均流程不超过20分钟的VR Experience相比,观看时长相差无几但重点在于“欣赏”而非“互动” 的VR短片更容易被用户接受——个中原因多半在于对内容心理预期的差异。正因如此,自从Steam正式开启VR市场之后,VR短片就变成了我们抬头不见低头见的常规内容类型之一;以知名度来说,目前Steam VR圈子里受众较广且不收钱的VR短片代表如下:

INVASION!

开发商: Baobab Studios Inc.

发行商: Baobab Studios Inc.

点题之作当然要放在最前面——这只小白兔估计是目前VR短片圈子里最有名的角色了,虽然没什么互动性,但动画内容质量确实在水准线之上;至于它的知名度实际从何而来,下文自有分解。

Allumette

开发商: Penrose Studios

发行商: Penrose Studios

中文译名是《艾露美》,另一款知名度不俗的VR短片,对于拥有PSVR的朋友来说肯定不陌生;内容可圈可点的作品,不过优点和缺点都很明显。

Surge

开发商: House of Secrets

发行商: House of Secrets

上架Steam较早的另类VR短片之一,虚拟现实MV的代表作品;注定不会符合所有人的胃口,但作为概念实验产品素质相当出色。

The Rose and I

开发商: Eugene Chung , Jimmy Maidens , Terry Kaleas

发行商: Penrose Studios

标题耳熟能详,开发商其实就是上文制作《艾露美》的Penrose Studios(Eugene Chung 是这家公司的创始人)。顺带一提,这家工作室也是VR创业融资方面的明星。

Found

开发商: Priyam Parikh , Andrew Moran , Jake Stull , Jewel Lim , Niko Korolog , Aaron Bales

发行商: FoundVR

尽管只是开发者训练营毕设性质的作品,但《Found》的体验价值依旧不俗——和大部分单纯观看的VR短片不同,《Found》包含丰富的互动元素,且在“欣赏”与“动手”之间达成了不错的平衡。

The Night Cafe: A VR Tribute to Vincent Van Gogh

开发商: Borrowed Light Studios

发行商: Borrowed Light Studios

身临其境自由漫步欣赏梵画笔下的艺术世界,画风还原度值得称道,唯一的缺点是人物比例略小;曾在2016年末获得Proto Awards颁发的Best Mobile Experience奖项。

Quanero VR

开发商: Laserboys3000

发行商: Laserboys3000

尽管同为重视互动元素的VR短片,但和《Found》相比,《Quanero VR》的定位显然更符合“全景沉浸式电影”的定义;另外,舞台剧和侦探小说爱好者也能从中收获不错的体验。

Senza Peso

开发商: Kite & Lightning

发行商: Kite & Lightning

风格另类十足的奇作,凭借出色的画面效果,以及配合程度天衣无缝的New Age风格BGM,《Senza Peso》的欣赏价值丝毫不逊于前辈《Surge》;2016年Proto Awards的Best Score奖项得主。

Colosse

开发商: Colosse Team

发行商: Fire Panda Ltd.

画风清新与诡异并存的VR动画短片,曾在Oculus举行的Mobile VR Jam活动上获奖;尽管画风看上去不甚引人入胜,但部分细节设计十足值得击节叫好。

好了,以上就是我们今天要展开分析的VR内容列表;至于为何没有提及《theBlu》或者《Firebird - La Peri》这种同样著名的杰作,很简单,它们都不是免费的——事实上,以《theBlu》为代表的收费VR影片生态和免费VR短片截然不同,日后我们会另外成文对此类作品展开探讨。

标题列举完毕,接下来自然是数据分析环节——熟悉“VR数据观察室”的朋友想必对接下来登场的参数不陌生;不过,这次的实际情况可有点不一样:

徒有其名?见证百万IP真相

和我们之前分析过的Windows桌面VR化应用一样,今天我们列表中的Steam平台VR短片上架日期也基本均匀分布在“VR元年”的后三个季度中;另外,《INVASION!》的上架时间其实比较晚,在数据量沉淀方面并无优势。

然后便是Total Owners(装机总量)与Total Players(用户总量)的统计。由于今天的分析对象全都是免费内容,因此理论下载安装次数与实际体验人数之间必然会存在较大的落差:

不难看出,和Steam平台上的大部分免费VR内容一样,“先发优势”对于这个总容量十分有限的市场来说,至少在装机量一项上的影响还是非常明显的——凭借知名IP衍生产品的宣传优势,以及典型的黏土动画图像效果,《The Rose and I》顺利拿下了9万出头的装机总量;除此之外,凭借适当的宣传造势,一些包含VR实验元素的作品,以及艺术气息浓厚的短片同样受到了关注——《Surge》和《Quanero VR》分别代表了Steam VR短片在画面表现与系统设计两个方向上的探索,而《The Night Cafe: A VR Tribute to Vincent Van Gogh》和《Colosse》则是非常典型的“VR艺术化”实验作品。

相比之下,虽然受到了上架时间较晚的影响,但《INVASION!》较之同期的《Senza Peso》以及《Allumette》,装机量依旧存在明显的差距——事实上,这部名声在外的VR动画短片在Steam用户当中的人气远没有想象中那么高,近乎垫底的安装量数字就是最好的证明。

至于实际体验方面,Steam用户的口味更是有些出乎我们意料:虽然在图像效果方面并不出众,但《Quanero VR》凭借前卫的“自由漫步场景”以及“控制时间流动”系统,顺利拿下了30000以上的Total Players总量;相比之下,尽管取材自《小王子》这种文化现象级别的畅销文学作品,但《The Rose and I》徒有其表的内容依旧让许多慕名而至的观众大失所望,理想中的二次传播潮流并未形成气候,最终的实际观看量不够理想也不足为怪。

就某种意义来说,《INVASION!》遭遇的状况和《The Rose and I》其实是比较接近的——尽管动画内容本身不乏亮点,但技术层面的突破实在乏善可陈,在SteamVR这种偏向核心用户的圈子里不受待见并不意外。

最后,再让我们关注一下这些VR短片的体验时长:

对于《Quanero VR》《The Night Cafe: A VR Tribute to Vincent Van Gogh》和《Found》这种侧重互动体验VR短片来说,由于并没有固定的片长,因此实际体验时间主要取决于各自的内容丰富度;不过,和标准的VR游戏相比,这种VR短片的互动元素无论在数量还是质量上都要逊色太多,尽管不乏令人眼前一亮的热点,但距离撑起一整部片子吸引人反复观看依旧有不小的差距。

而对于具备固定时长、整体定位更趋近“视频”的VR短片来说,乍看之下,《Allumette》似乎是这个列表中的翘楚,但实际上这份成绩多半源自这部短片将近20分钟的片长,换句话来说大部分观众的耐心都止步于“一刷”而已,即便加上忠实爱好者贡献的时长,整部短片的平均观看周目也不满2回——事实上,大多数VR视频短片的标准成绩皆是如此。相比之下,风格另类到诡异的《Senza Peso》倒是出类拔萃了一回,而《INVASION!》多少也算是扳回了一局——但考虑到基数并不出众,这份成绩的含金量依旧有待商榷。

看过了这些分析,想必会有不少朋友表示奇怪:从数值表现来看,《INVASION!》在SteamVR这个面向核心用户的平台上并不出众,上百万的下载量究竟从何谈起?其实,尽管作为SteamVR 短片来说不算出类拔萃,但在另一个主流平台上,《INVASION!》的成绩确实只能用叹为观止来形容:

观看次数超过200万,观看总时长足有6年——这就是Baobab Studios在Youtube上发布的360°全景先行版《INVASION!》收获的成绩——顺带一提,这个在线版至少包含了下载版95%以上的体验内容。如此一来,你应该能理解Maureen Fan那句“全平台下载量超过100万”的自信宣言从何而来了吧。

什么?完全无法理解这种规模差异?没关系,解释这个问题正是今天这篇文章的核心目标,下面,就让我们一起来揭开谜底——

《入侵》的成功:Low-Tech的胜利

在Youtube那个点击率200万以上的《INVASION!》先行版页面中,我们可以看到将近500条来自全球的观众评论;如果用词频分析一下这些留言,略去没有实际意义的单词之后,最终留下的关键字是这些:

一言以蔽之,上面这个图表其实就是一句话:

“啊好可爱的兔兔。”

那么,“可爱”会是《INVASION!》成功的关键吗?

并不尽然。以前文提到的《The Rose and I》为例,虽然并没有像《INVASION!》一样采用欧美主流的3D动画画风,但那种惟妙惟肖还原安东尼·埃克苏佩里原作插画的美术风格同样引人入胜,可爱程度丝毫不落下风——无论你是不是《小王子》的忠实读者,只要你对黏土动画有爱,那么这部短片至少在图像效果方面肯定可以让你满意。

看到这里,恐怕有不少朋友已经不知所措了:内容剧情是VR影片目前普遍的软肋可以暂且不议,既没有出类拔萃的技术含量,又没有借用引人瞩目的热门IP,唯一值得称道的“可爱”也不是独一无二的卖点——我们已经把《INVASION!》分析到了这个地步,依旧没有发现值得一看的亮点,这片子到底是怎么成功的?

倘若我们仅仅把目光局限在短片本身,那么这个问题分析再久都不会有结果——事实上,只要转换一下思路,我相信大多数朋友看到这里都能觉察到《INVASION!》能够走红的理由:

既然这部片子可以在Youtube的360°全景频道中好评如潮,那么,今天榜单中的其余短片在Youtube上的表现又如何呢?

答案是完全没有可比性——事实上,除了《INVASION!》之外,本文所列举的绝大多数VR短片在Youtube的360°全景频道中压根就找不到在线欣赏资源。

原因?非常简单——本文列举的其它非另类VR短片包含的“互动性”优势,凭借现阶段的Youtube平台根本无法呈现。

换句话来说,由于作为视频平台的Youtube能够提供给VR短片的内容发挥空间非常有限,绝大多数包含互动要素(哪怕仅仅是点缀)的VR短片作品都被Youtube拒之门外;最终,基础素质在水准线以上但技术含量并不突出、表现手法极其有限但与Youtube平台现有条件非常吻合的《INVASION!》正如其片名所示,在缺乏竞争对手的前提下长驱直入,凭借大众喜闻乐见的内容主题(Youtube下的评论连阿拉伯语都有,受欢迎程度可见一斑)以及先发优势(Youtube先行版《INVASION!》的发布日期是2016年3月10日),顺利完成了一场针对入门级VR内容市场的侵略——只要留意一下Youtube上半年的每日观看次数统计曲线,任何人就能明白《INVASION!》最终取得骄人的成绩只是个时间问题。

百万级IP背后:VR小白兔的启示

1859年,英格兰农场主托马斯·奥斯汀来到了澳大利亚,在这位殖民者的行李中,额外带来将近30只来自欧洲的兔子。这位奥斯汀最初的本意,是让这种人畜无害的毛团在这片新天地里自由繁衍,从而让以他为代表的英国绅士重温故乡的上流社交活动——猎兔。然而,接下来事态的发展出乎了所有人的意料:这片气候温和的新大陆上既没有狐狸也没有郊狼,原本位于食物链下层的兔子没有了天敌的干扰,开始肆无忌惮地生育后代;有点生物学常识的朋友应该都知道兔子的繁殖能力有多强,仅仅过去了不到70年,整个澳洲的野兔数量就已经达到了100亿——这,就是号称“近现代最严重物种入侵灾难”的欧洲野兔(european hare)事件。

无独有偶,时隔大约一百五十年之后,一场同样由兔子主导的“入侵”事件又在我们面前悄然上演——引人瞩目的是,和一个半世纪之前的流程如出一辙,这次《入侵(INVASION!)》的小白兔采取的依旧是“认清自身定位→锁定合适市场→回避天敌竞争→充分发挥优势→如入无人之境”的行动策略,最终名利双收的成绩让人不得不感慨太阳底下果然没有新鲜事,哪怕是跨行跨界也是如此。

“VR电影?我知道,有个大眼睛小白兔的片子我看过……制作公司的标志好像是一棵树?”

——这就是《INVASION!》对于Baobab Studio最直接的意义。先不去追究内容展现平台高端与否,至少这家工作室的口碑和知名度就此算是建立起来了,有了品牌价值就意味着能融到更多的资金,接下来的发展还用多说吗?

所以说,道理还是那个道理,套路依旧是那个套路——挑战技术尖端探索行业标准赢得优势话语权自然无可厚非,但对于缺乏这份实力的创业者来说,何不继续贯彻己之长攻彼之短的策略呢?毕竟,在过去的十年时间中,从电子商务到智能手机,在互联网行业我们已经无数次见证了这条商业游戏规则的可行性,对于如今这个风投泡沫已经逐渐消退的VR行业来说,我们又有什么理由不去继续尝试呢?

祝大家在新的一年能重新找到值得奋斗的目标。好了,感谢关注今天的【VR数据观察室】,我们下期再见。

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