毛铁和德铁(Russian Railroad)


首先,需要一个牛逼一点的开场白渲染气氛,开场白说完再来说这是怎么回事。

奇闻说今古,谈笑有鸿儒。

九州妙事多,我来聊桌游。


大家都知道,我写过一些桌游介绍的帖子,可能我是属于那种比较喜欢记录和总结的一类人。2016年年初我尝试重新更新200桌游第三季,更新了十来个游戏后,发现效果一般,因为我觉得对于看帖子的人来说,可能他们的关注点更加集中在热闹。但是我又不想水贴(主要是没胸没逼撕),怎么办呢?

我觉得是不是可以以一个桌游为圆心进行一些发散,我们聊聊桌游,也聊聊和桌游相关的历史,文化背景。当然我的知识储备是有限的,有些地方可能说的也是扯淡,大家可以毫不客气的啪啪啪给我几记耳光,然后指出来,纠正一下。

第一期帖子呢,我选择了毛铁和德铁,为什么想到这么一个选题呢,其实在构思初始我是有别的选题的(当然如果效果好,我也会陆续在后面给大家多介绍几期),但是我遇到了一个人,这个人吊打了我一局德铁,改变了我对毛铁这个游戏的认识。所以最近一直在看毛铁和德铁的规则,发现自己以前是低估了这款游戏。

这里要感谢@bm花神,我们可爱的小埋小盆友,虽然有萌萌的外表,但是内心却是个不服输的女汉纸。最近击败了杨浦群新科勃艮第冠军大米,恩,正是意气风发时啊。好了,不扯远了,感谢德铁一姐在杨浦群直播了德铁教学局,并且吊打了我,让我对这个游戏有了新的认识,也激发了我好好研究一款游戏的意向。


听说废话说多了容易被人干,话不多说,我们现在直奔主题好了!

做这样一个帖子,首先从哪里入手呢?先介绍一下游戏吧。

我们知道2012年被称为BGG的黄金时代,一大批高排名的游戏涌入榜单前列,但是我个人也表示一些质疑,这一年是不是开始有刷票的操作在暗流涌动起来。

2013年相对2012年的全面开花更多的被大家诟病成桌游质量开始下滑的一年,我们来看一下13年出版的游戏截至目前的排名情况。

俄国铁路目前位居BGG48名,2013年的第4名。但是第1名的洞穴农夫在机制上的创新并不够,我们认为他虽然好玩,但不能算一个有代表性的新游戏。第2名的全球惊悚是美式游戏。而第3名的康考迪亚和第4名的毛铁不分伯仲。

由于毛铁的推出更早一点,所以毛铁是拿下了当年大部分国外媒体评选的最佳策略游戏的奖项的。(德式游戏)

毛铁是一个怎样的游戏呢?其实他不算是传统意义的铁路游戏。传统意义的铁路游戏需要有两个基本要素,其一是要有建设铁路,运输物资的概念。其二是要有经济操控的元素在里面。而毛铁脱胎于18XX系列(最有名的铁路游戏系列),变成了一个正儿八经,朴实刚健的德式工放游戏。游戏里给人最深刻的印象就是动辄四五百分的超爽快刷分体验。而玩过18XX游戏的人则又能从中看到很多18XX游戏里面优秀的机制体现,这些机制的移植也的确是设计师优秀设计能力的体现。但是他也失去了18XX比较出色的代入感,在我了解过程中 很多人玩过几十局这款游戏,却根本不记得有什么铁路,火车头也变成了单纯的数字系列,无疑这是德式游戏的通病,而我们也试图通过本文,来帮大家在以后玩毛铁和德铁的过程中能找到一些代入感,增强游戏的体验度!

简单概括了游戏本身和游戏背景,还不得不提一下设计师。设计师是一个组合,Helmut Ohley和Leonhard "Lonny" Orgler ,一个是德国人,一个是奥地利人。相比大名鼎鼎的五天神,这两位设计师的名字可能很多玩家都不曾听说过,但是这两位老兄在18XX系列里却是成名已久的明星设计师。诸如18XX最容易入门的波塞冬,符合我们天朝的1880china,还有今年的新作1844/1854双组合。另外还有目前在国内正逐渐开始变成烂大街游戏的Trambahn。(就是那个被称为复杂版失落之城的新游戏)可以说他们是18XX里面比较有想法的设计师,18XX对于普通玩家来说还是过于复杂和重口,而2人从波塞冬开始的尝试,到后来的毛铁的成功以及今年新游戏Trambahn都能看出他们并不是拘泥于死板,严肃的铁路游戏套路里,通过他们的努力,铁路游戏正在以一个新的方向走近更多玩家的身边。



接下来我们在介绍下铁路游戏的背景以及重点说说俄国铁路的背景。

大家都知道在铁路游戏里面最被铁路玩家们认可的一个系列是18XX系列,这个系列有着较高的还原度,根据不同的历史不同的地点,游戏都有着接近真实还原度的场景设置,另外18XX的核心是经济运作。(马丁的steam则代表了铁路游戏的另一端的表现极致,也就是铁路建设和物资运输)

1830则是18XX里面最出名的一款,而其实18XX系列是分为两个流派的,1829流派和1830流派。1830在铁路历史上是很重要的一个节点,因为普遍的说法是1830是现代的第一条铁路,虽然在之前就已经有了铁路,而之前的铁路是动力机车和马拉火车并存的方式,直到1830年,史蒂芬火箭号的问世,超过50公里的时速震惊世界。而现代铁路的发源地则是工业革命的故乡英国。关于史蒂芬火箭号,著名的RK博士曾经罕见的设计了一款铁路题材的游戏。有兴趣的可以去玩一下。(我也是刚刚从铁路大神章鱼哥那淘了个二手)

19世纪是帝国主义用力过猛的时代,科技生产力的变革导致了倍速增长的经济,工业增长,而因为这种用力过猛,资源就成为了最紧缺的东西,所以在19世纪,铁路就是最效率的解决资源周转的道具,因此铁路伴随着工业革命的发展,就如同一颗小树长成枝繁叶茂的大树的过程中那星罗密布的枝叶脉络。

而到了20世纪这种用力过猛最终导致了两次世界大战的发生,铁路在战争中的作用则更加明显。这些我们后面具体讲到两国铁路历史的时候会再提及。

我们常常说毛子是“熊”。但是老毛子虽然身强体壮,又十分好战,但是俄国在欧洲的帝国主义列强里一直是排名靠后的,在英法德(或者说普鲁士)这些传统列强眼中,老毛子就是四肢发达,头脑简单而已,地处欧洲东边的老毛子的扩张之路也一直主要集中在东部---人烟稀少的远东地区。甚至,在对马海战里,老毛子还被当时西方列强根本看不上眼的日本这种屌丝国家打的落花流水,岌岌可危的老毛子于是也站到了用力过猛的时代队伍里,日本提出学习西方,而老毛子则是学习欧洲,虽然都是金发白脸,但是毛子并不被其他欧洲国家看作是欧洲的一部分,老毛子的处境很尴尬,我们总结一句话就是,老毛子希望给自己正名,我也是欧洲帝国主义国家队伍的一员。

名义上的俄国第一条铁路是1837年的皇村铁路,连接了当时的俄国首都圣彼得堡和位于其市郊的皇家行宫所在地皇村。说到这里,插个题外话,中国名义上的第一条铁路是在清朝皇宫内部运行的铁路,大概就是中南海北海吧,和皇村铁路一样,他们的引入也最开始是为皇室成员服务的,而老佛爷比较逗比,因为当时的蒸汽机车鸣笛声音巨大,老佛爷被吓尿了,于是命令皇宫里面不能行使蒸汽车,而改为太监来拉车,这也就是中国铁路太监拉的典故。

在俄国铁路这款游戏里,一共有3条铁路路线。

莫斯科─ 海参崴

莫斯科圣彼得堡

莫斯科─ 基辅

其中莫斯科--圣彼得堡这条铁路也就是俄国早期的巅峰作铁路,设计师是当时的交通部长梅列尼科夫。此人也被称为俄国铁路之父。有点类似中国的詹天佑的这种感觉。这条铁路大约在1850年建成,基本是达到了当时欧洲铁路的先进水平。

而19世纪末期,西伯利亚铁路开始修建,几年后又因为当时俄国和中国签订了不平等条约,在东北满洲里又开始修建东青铁路,一直通往海参崴,也就是游戏里面的这条主铁莫斯科─ 海参崴,当时的西伯利亚铁路+东青铁路。(当时东北的铁路势力一半在俄国人手里,一半在日本人手里)

然而西伯利亚铁路的修建是旷日持久的,这也是铁路史上的一大奇迹。西伯利亚铁路至今都是世界上最长的铁路,他穿越了乌拉尔山脉,穿越了贝加尔湖,穿越了西伯利亚的针叶林,也穿越了白雪茫茫的永久冻土带。这条铁路的设计时速仅仅不到一百公里每小时,整个旅程需要7天7夜,然而背后则是俄国劳动人民的血汗所凝固出的钢铁长城,除了距离,修建这条铁路更困难的是在极端天气下,低则-50度,高则40度,一般钢铁是根本无法承受这样的温差变化的,大批的钢铁在严酷的天气下脆裂,只能重新在修。值得一提的是这条铁路的总监正是当时还身为皇太子的末代沙皇尼古拉斯二世。持续了13年这条铁路才建成通车,而收尾工程则又花了12年。

为了修建这条铁路,俄国可以说是倾尽国力,虽然这条铁路是作为俄国脊柱的目标去修建的,然而风云突变,修建好没有很久,一战就开始爆发,而一战还没结束,俄国就已经改弦更张,被社会主义苏维埃取代。当年的末代沙皇也落得一个身首异处,满门抄斩的悲剧下场。

那么为什么俄国要建设这条铁路呢?因为俄国虽然地缘辽阔,但是有很大一部分土地都在远东,缺乏有效的控制使得这些地区非常的边缘化和不稳定化,加之当时在东北,山东地区插足进来的日本,都让俄国需要一个有效的措施来巩固远东的控制权并且进一步扩展自己的势力范围。而俄国借德国等国的调停,压制了日本,赢得了清政府的好感。俄国当然不能放过这个机会,于是西伯利亚铁路就这样在种种因素的促进下,开始大张旗鼓的修建起来。



不得不提的还有游戏里面的火车头,除了1号车是人力杠杆原理人力轨道车之外,其余全部是蒸汽机车。又叫手轧车。这个车的主要作用是给铁道工作人员检修铁路用的代步工具,但是随着历史的向前,已经被淘汰掉了。

而其他8种机车现在也都全部被淘汰掉了,在这个星球可能还有一些地方行驶着蒸汽机车,但是那也多半是作为旅游观光的一种纪念物的存在。在中国最后集中使用蒸汽机车的地方是内蒙古集通地方铁路,2005后也全面改用内燃机车了。

这里要聊一下火车的动力源的3个时代,煤,油,电力。煤代表的就是蒸汽机车时代,而在蒸汽机车时代之后出现了两个方向,一个是内燃机车,一个是电力机车。蒸汽机车是力量之神的象征,记得小时候看变形金刚,特别喜欢里面一个狂派人物,叫大火车,这货是最早的三变变形金刚之一。

这货变形的原型就是美国的联合太平洋号机车,在美国是家喻户晓的明星车型。(就像我们的东风号)有点像我们这里的8号机车。不过在新版玩具里面已经变成了类似和谐号的电力机车形象了。

2号车,我们看到只有2个轮子,这很像中国最早的进口机车,0号车。由于它机身上有一个大大的“0”字,人们便把它称为“0号”机车。被认为是中国进口的第一辆机车。

至于9号神车,一看就给人一种充满力量的张力感,这也正是蒸汽机车留给世人的印象,饱满,力量,巨大的轰鸣声,以及那个对速度展望憧憬的时代感。

也简单说下游戏中没有的另外两种当今主流机车,内燃机车在各类机车效率利用率排行榜居第一位,热效率达30%,和电力机车比,初期投入少,但是如今油资源稀缺,后期运营的投入费用相当之高,我国目前正在替换这种机车。另外污染也比较严重。

而电力机车本身没有原动力,动力来自头顶的电网运输的电能,和谐号就是电力机车。



我们再说德铁。

德国铁路是俄国铁路的一个大扩,内容还是相当丰富的。包括了:

GR-I:德意志新地图

GR-II:煤炭扩充

GR-III:单人模式

GR-IV:新配件

在俄铁出版之后,俄铁这个游戏的设计,游戏机制各方面还是深受大家好评的,但是缺点也很明显,一个套路一直打,游戏似乎缺乏了一些变数,于是德铁里面,做出了铁路可以玩家自定义选择,主铁发展到后期有两条分岔路口的,以及工程师的随机性,目的都是一个,提高游戏的变化性,对这样一个改动,在体验了几次德铁后,总体我是赞同的,但我仍然觉得没有彻底解决原来存在的问题,比如玩家仍然可以选择他擅长的铁路,只是根据对手的选择以及工程师的变化效果会有好坏罢了。

德国铁路有4段铁路,最上面

A Dresden-Bremen 德累斯顿-不莱梅。德累斯顿这个城市可能大家陌生点(陌生的原因可能是没有什么牛逼的德甲球队),但其实他是德国东部第二大城市,仅次于首都柏林。

B1 Munchen-Hamburg 慕尼黑-汉堡。长达15的长度,也仅仅这条铁路可以解锁奶铁。当然选择的话必然要承担一定的风险。

B2 Munchen-Berlin 慕尼黑-柏林。和上面汉堡铁路二选一,长度是13,但是不能解锁奶铁。我一般会比较保守,倾向于选择这个作为主铁刷分。

C Nurnberg-Essen 纽伦堡-艾森


德铁新增的各种模组铁路。在上面说的A和C两条铁路中间的内容是玩家到达后自己填补的,选择很多,这样可以组合成不同的打法。

而其中的圆弧箭头标识则是新增加的回合标识物,简称小纽扣。

这玩意非常强,但是原则上是越早拿到越好。因为这东西每轮轮到自己的任意时候都可以发动一次,下回合还能继续用!

煤炭扩充,我还没有玩过,这里就不加分享,有兴趣的可以自己去研究规则。



简单介绍完德铁扩充的内容后,我们再聊下德国铁路的背景。

不同于屌丝伪列强老毛子,当时的普鲁士是正儿八经的超级列强,美国还远隔重洋,即将经历后来的内战,法国还在不断的革命和经历军事独裁,谁又曾想到几十年后,正是德国一锤定音,让法国做了亡国奴呢?只有德国迅速的完成工业革命,用德国人的韧劲和严谨,逐渐在向当时世界霸主的日不落帝国靠近。

正是在时代的交替中,霸主需要改弦更张,德国人一次次的站在了战争的主舞台上,而德国铁路俨然就是德国人战争的拐杖,时而变成指挥棒演奏雄浑的音乐,时而变成登山杖助力登上万丈高峰。

19世纪中后期,德国接连发动了两场战争,普奥战争,普法战争。德国都取得了胜利,而这两场战争中,德国的铁路体系发挥了巨大作用,也演变成了一套德式铁路作战系统。德军能够做到立即动员,每一节列车都被填满,每一个车站都有充足的食物,所以列车都正点到达。在普法战争中,德国的铁路系统又有巴黎特快的美誉。

到了一战的时候,德国已经是当时的世界第2,为了取代英国,德国的工业和军事建设都更进一步,而一战中德国面临双线作战,这时候德国人制定了施里芬计划,简单的说就是效仿普法战争时候利用铁路的机动性,闪击法国,然后在大幅度调兵去东线击溃俄国。当时的德国,13条双线铁路贯穿东西,西线边境还有4条南北向双线铁路,东线有2条双线铁路和1条单线铁路,另外还有4条独立的双线铁路专门负责连接东西前线。另外单线的支线铁路密如蜘网。同时,对每一只部队,德国人都做了严格的运输计划,比如,运送一个军需要170节军官车厢,965节士兵车厢,2960节骑兵车厢,1915节炮兵车厢,以每台火车头挂42节车厢计,大约需要140列列车。按1天一个军20列列车配给,一周内就可以完成1个军的调动,同时一个军的军需品大概需要6000节车厢,需要的列车数也可以计算。同样可以计算的是1个预备军需要85列,一个独立骑兵师需要31列……种种如此,不一而足。

到了二战时期,德国铁路又为德国闪击波兰,法国以及欧洲诸国立下汗马功劳。而占领了这些国家和局部地区后,德国铁路的建设又继续向周边蔓延。直到德国开始进攻苏联,德国铁路和俄国铁路第一次正面PK来临了!

比起德国铁路的星罗密布,俄国铁路则显得非常的地区集中化,苏联的铁路网络主要集中在莫斯科,列宁格勒(基辅)和顿涅茨克。而苏联铁路的落后也让德国人傻眼,这铁路俨然还是沙皇时代的水平,大部分铁路建设在松软的沙土地基上,枕木是松软的松木,枕木的间距,铁路的承载力标准都落后德国铁路不止一个水平。德国人固定铁轨用螺钉加垫圈,苏联人直接用长钉。更可怕的是苏联的铁路桥梁根本无法运输德国的重型坦克装备。这对德国人来说是一个严峻的考验!

图:俄国的铁路汽配车间。

虽然德国闪击了苏联,这导致大部分苏联的铁路没有被破坏掉就完好无损的落入德国人手中,但是在寒冬来临之时,东线铁路还是崩溃了。然而德国人的意志力永远是难以估量的,德国人采用了各种防冻措施保护自己精密的德国机车能在严寒的东线下正常运作,同时开始抢修缴获的苏联机车,在这种情况下,德国人居然在苏联把德国铁路顽强的恢复了元气。

当时东线铁路已经把列车分为三大类:

第一类是军列,包括兵员输送车,补给物资运送车,卸载后返程的空车,军邮车,医疗车,部队整修车,战俘车,特种任务车等;

第二类是国民经济车,他们负责把从苏联搜刮来的工业和农业物资运回德国,包括乌克兰的粮食、煤铁锰等,爱沙尼亚的油贝岩,波罗的海沿岸的木材什么的;

第三类是工程车,包括运输建筑材料的车,修理车,工人及管理人员运送车等。

所以这三类按123的优先级纳入铁路时刻表,他们有条不紊的在43年把86万吨谷物、马铃薯和肉类运回德国,每天都有至少200列列车从德国开往苏联,其中125列开往南方集团军群的展区。最繁忙的43年春,为了准备库尔斯克会战,每天东进的列车激增到600列,特别要强调的是运输虎式象式之类重型战车的列车也经受住了考验,不过这也是德国最后一次以大规模出击的姿态运输重型装备了。

摧枯拉朽的苏联人只能被迫防守,他们阻止德国人的办法就是游击队,这是某党一直酷爱的打法,我们都是神枪手,每个子弹消灭一个敌人。。。然而德国的钢铁巨龙岂是温顺的小蛇?在德国人武装到牙齿的铁路机车面前以及德国人不可思议的维修效率面前,苏联人的游击队几乎没有对德国铁路造成什么实质性的破坏。但是,事情的转机却在1944年,美国开始对德国东线铁路狂轰滥炸。由于德国空军早在42年便已玩完,所以面对美军的轰炸,德国人并没有什么办法可以抵抗,终于德国铁路走到了穷途末日,一天天的全面瘫痪,大量的物质开始滞留,前线得不到有效的补给,崩溃已经开始酝酿。

这就是德国铁路的兴衰史,在近代的历史里,德国人曾经凭借意志力和态度,创造了工业革命以来最伟大的铁路,然而用于战争的铁路终究有一天会因为战争而衰亡。

在转载一些对铁路时代划分的资料。

时代I:早期铁路开始建造,蒸汽机车为主要机车类型,铁路运营方多是私营铁路公司,机车和车厢涂装色彩丰富。

时代II:铁路建设和运营日趋标准化,多数国家通过了RIV和RIC(RIV是意大利语Regolamento Internazionale Veicoli的首字母缩写,中文直译“国际货运车厢规则”;RIC是意大利语Regolamento Internazionale delle Carrozze的首字母缩写,中文直译“国际客运车厢规则”),电力机车开始投入运营,信号灯系统开始投入使用。

时代III:战后铁路系统的重建时期,电力机车和内燃机车开始取代蒸汽机车。

时代IV:内燃机车和电力机车基本完成了对蒸汽机车的换代升级,引入了国际统一的机车车厢编码规范。

时代V:开始出现高速铁路网络,机车涂装开始具有广告效果。铁路运营方开始了私有化改革,客运和货运开始分属于不同的铁路公司子公司。

时代VI:没有自有铁路线但借助现有铁路线运营自有车辆的铁路运营公司开始出现。UIC(法语Union Internationale des Chemins de fer的首字母缩写,中文直译“国际铁路联盟”)12位车辆代码规则升级。新的国际铁路规范OTIF和TSI等取代RIC和RIV等早期规范(OTIF是法语L'Organisation intergouvernementale pour les transports internationaux ferroviaires的首字母缩写,中文直译“国际铁路运输政府间组织”,TSI是英文Technical Specification for Interoperability的首字母缩写,中文直译“互通性技术指标”是由欧盟下属的欧洲铁路局颁布的)。取消了对货运车厢的联合管理。高速客运专线连接成国际网络。大规模的撤销铁路货运编组站等货运运输系统。铁路客运运输开始取代货运运输。


最后我们在回到游戏上,我觉得毛铁这款游戏做的最出色的一个机制是从18XX借鉴过来的“爆火车头”的机制,火车头按照等级从低到高排列,越早拿等级越低,也就意味着越不合算。但是为了有运力,则必须要拿火车头,因为机会不等人,有的时候你想拿已经拿不到了。

在18XX里乃至马丁的一些铁路游戏,火车头等级是运输能力的体现,而在毛铁里面并没有运输物质这个概念,毛铁作为一款朴实刚健的德式游戏,这一点做的更加抽象,那么怎么移植这个机制呢?设计师巧妙的构思到在铁路上面设定一些奖励,火车头等级相当于影响力,影响力到了就可以解锁这些奖励。然而还不够,设计师又设计了一个铁路价值的概念,虽然没有运货,但是铁路本身有价值之分,最低的黑轨,最高的奶轨。火车头等级覆盖的范围才可以作为计算价值的标准,如此一来完美的移植了18XX里的爆火车头机制。由于工放的位置里面每轮只有2个区域(2人局)可以拿车头,所以还真的是需要慎重考虑呢!

另外一个误解的地方,是我觉得毛铁的策略单一,之所以误解是一些工放游戏的价值体现在当轮,这样策略度就会很窄,毛铁完全不同,这是一个需要长线构思的游戏,第一轮,第二轮得个位数的分数真的一点都不要慌,因为最后两轮才是决胜的关键。因此其实毛铁对策略的要求远远比我想象的要高,长线的构思意味着策略的深度,而同样长线的构思又对容错率的要求会很高,减少失误,否则会是致命的!

本期节目就总结到这里,有些不足之处,还希望大家多多包涵,也希望这个帖子能给大家带来对毛铁和德铁一些不一样的认识。如果以后有机会,也许我们还会组织大家来一场德铁的比赛对决!

下期的节目主题也已经定好了,可能在五一期间会开始发帖,小小的预告一下,是和中国有关的主题。

最后的最后,感谢大家的支持,希望大家能够以快乐的心态玩耍桌游!

-END-

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