分享下梁宁产品课第二部分学习总结
机会判断。
1. 点线面体理论
在我们着眼于一个点上努力之前,不妨看看这个点所在的线性发展周期是怎样的,不妨观察这条发展周期线所在的竞争面都有谁,不妨观察一下这个竞争面所在的经济体是在上升还是下降。
2.找到有势能的趋势
从实实在在能做得到的点出发,不要接受不了出发点憋大招不开始。
“求之于势,不责于人”,士兵怕死是必然的,能带着士兵占领制高点才是致胜关键。不要苛责员工的点而需要带领员工寻找外部势能跟紧趋势为组织赋能。
3. 产品机会:抓住痛点,爽点,痒点。
痛点不是未被满足而又被广泛渴望的需求。痛点是用户的恐惧。围绕痛点设计产品要发现用户恐惧的事情帮他们避免或者战胜。(比如做做付费知识就得制造认知焦虑)
爽点是即时满足。比如百度音乐当年的设计点就是“搜得到,能下载”。比如o2o时代的服务的设计都是随时预定,上门服务。比如游戏设计时时都在通过各种声像影音各种即时奖励反馈满足爽点。
痒点是满足虚拟自我,就是满足那个想象中的理想自己。当下的网红经济明星经济可以理解为痒点设计,粉丝追的不是那个网红和明星本身,粉丝是把一切想像的美好一切现实想追求的生活方式梦想价值都附在了偶像这个虚拟的自我上面。
4. 两套用户画像。
第一套:羊群与草地
在草地上养羊,首先要有第一只在这片草地上活的下来并且获得快活的羊,然后靠这只羊吸引一群羊,然后靠管理羊群的头羊来管理羊群,最后羊群会吸引狼聚集过来,这个时候可以圈起羊群像狼群收费。
第二套:大明,笨笨和小闲
大明对自己需求了解清晰准确,他依赖的是搜索和比价。但是没有忠诚度。
笨笨有大概需求但不明确,她想要的是东看西看,看得多了忍不住买一样。最后买的不一定是最初需要的。马云说淘宝是一个娱乐公司,每天晚上有两千万女生在淘宝上逛什么都不买。
小闲是没有需求打发时间的代表。聊天玩游戏刷讯息就是未小闲设计的。
大家体会下,百度京东是为大明设计的,淘宝是为笨笨设计的,腾讯是为小闲设计的。
5. 产品设计要包括场景
场景本来就是产品的一部分。场是时间空间概念,景是情景互动。停留在特定时间空间里,让用户触景生情裹挟用户意见就是场景。这里的关键是触发情绪。
小结:
1.产品解决的是痛点爽点还是痒点问题
2.产品在为谁解决问题 (用户画像)
3.多少需要解决这个问题 (市场规模)
4.目前人们怎么解决这个问题 (竞争力分析)
5.我的竞争方案为何能胜出
(点线面体赋能问题)
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