在日常开发中,可以说和Bitmap低头不见抬头见,基本上每个应用都会直接或间接的用到,而这里面又涉及到大量的相关知识。 所以这里把Bitmap的常用知识做个梳理,限于经验和能力,不做太深入的分析。
Bitmap内存模型
- 在Android 2.2(API8)之前,当GC工作时,应用的线程会暂停工作,同步的GC会影响性能。而Android2.3之后,GC变成了并发的,意味着Bitmap没有引用的时候其占有的内存会很快被回收。
- 在Android 2.3.3(API10)之前,Bitmap的像素数据存放在Native内存,而Bitmap对象本身则存放在Dalvik Heap中。Native内存中的像素数据并不会以可预测的方式进行同步回收,有可能会导致内存升高甚至OOM。而在Android3.0之后,Bitmap的像素数据也被放在了Dalvik Heap中。
Bitmap内存占用
手动计算
计算Bitmap内存占用分为两种情况:
- 使用BitmapFactory.decodeResource()加载本地资源文件的方式
无论是使用decodeResource(Resources res, int id)还是使用decodeResource(Resources res, int id, BitmapFactory.Options opts)其内存占用的计算方式都是: width * height * inTargetDensity / inDensity * inTargetDensity / inDensity * 一个像素所占的内存。
- 使用BitmapFactory.decodeResource()以外的方式,计算方式是: width * height *一个像素所占的内存。
所用参数解释一下:
- width:图片的原始像素宽度。
- height:图片的原始像素高度。
- inTargetDensity:目标设备的屏幕密度,例如一台手机的屏>幕密度是640dp,那么inTargetDensity的值就是640dp。
- inDensity:这个值跟这张图片的放置的目录有关(比如 hdpi >240,xxhdpi 是480)。
- 一个像素所占的内存:使用Bitmap.Config来描述一个像素所>占用的内存,Bitmap.Config有四个取值,分别是:
- ARGB_8888: 每个像素4字节,每个通道8位,四通道共32位,图片质量是最高的,但是占用的内存也是最大的,是 默认设置。
- RGB_565:共16位,2字节,只存储RGB值,图片失真小,没有透明度,可用于不需要透明度是图片。
- Alpha_8: 只有A通道,没有颜色值,即只保存透明度,共8位,1字节,可用于设置遮盖效果。
- ARGB_4444: ,每个通道均占用4位,共16位,2字节,严重失真,基本不使用。
Android API 的方法
getByteCount()
getByteCount()方法是在API12加入的,代表存储Bitmap的色素需要的最少内存。API19开始getAllocationByteCount()方法代替了getByteCount()。
getAllocationByteCount()
API19之后,Bitmap加了一个Api:getAllocationByteCount();代表在内存中为Bitmap分配的内存大小。
public final int getAllocationByteCount() {
if (mBuffer == null) {
//mBuffer代表存储Bitmap像素数据的字节数组。
return getByteCount();
}
return mBuffer.length;
}
getByteCount()与getAllocationByteCount()的区别
- 一般情况下两者是相等的;
- 通过复用Bitmap来解码图片,如果被复用的Bitmap的内存比待分配内存的Bitmap大,那么getByteCount()表示新解码图片占用内存的大小(并非实际内存大小,实际大小是复用的那个Bitmap的大小),getAllocationByteCount()表示被复用Bitmap真实占用的内存大小(即mBuffer的长度)。
Bitmap的创建
通常我们可以利用Bitmap的静态方法createBitmap()和BitmapFactory的decode系列静态方法创建Bitmap对象。
Bitmap.createBitmap
主要用于图片的操作,例如图片的缩放,裁剪等。
BitmapFactory
注意:decodeFile 和 decodeResource 其实最终都会调用 decodeStream 方法来解析Bitmap 。有一个特别有意思的事情是,在 decodeResource 调用 decodeStream 之前还会调用 decodeResourceStream 这个方法,这个方法主要对 Options进行处理,在得到opts.inDensity的属性前提下,如果没有对该属性的设定值,那么opts.inDensity = DisplayMetrics.DENSITY_DEFAULT;这个值默认为标准dpi的基值:160。如果没有设定opts.inTargetDensity的值时,opts.inTargetDensity = res.getDisplayMetrics().densityDpi; 该值为当前设备的 densityDpi,这个值是根据你放置在 drawable 下的文件不同而不同的。所以说 decodeResourceStream 这个方法主要对 opts.inDensity 和 opts.inTargetDensity进行赋值。
尽量不要使用setImageBitmap或setImageResource或BitmapFactory.decodeResource来设置一张大图,因为这些函数在完成decode后,最终都是通过java层的createBitmap来完成的,需要消耗更多内存,可以通过BitmapFactory.decodeStream方法,创建出一个bitmap,再将其设为ImageView的 source。
Resource资源加载的方式相当的耗费内存,建议采用通过InputStream ins = resources.openRawResource(resourcesId);然后使用decodeStream代替decodeResource获取Bitmap。这么做的好处是:
- BitmapFactory.decodeResource 加载的图片可能会经过缩放,该缩放目前是放在 java 层做的,效率比较低,而且需要消耗 java 层的内存。因此,如果大量使用该接口加载图片,容易导致OOM错误。
- BitmapFactory.decodeStream 不会对所加载的图片进行缩放,相比之下占用内存少,效率更高。
这两个接口各有用处,如果对性能要求较高,则应该使用 decodeStream;如果对性能要求不高,且需要 Android 自带的图片自适应缩放功能,则可以使用 decodeResource。
Bitmap 于 drawable 的相互转换
Bitmap 转 drawable
Drawable newBitmapDrawable = new BitmapDrawable(bitmap);
还可以从BitmapDrawable中获取Bitmap对象
Bitmap bitmap = new BitmapDrawable.getBitmap();
drawable 转 Bitmap
- BitmapFactory 中的 decodeResource 方法
Resources res = getResources();
Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.ic_drawable);
- 将 Drable 对象先转化成 BitmapDrawable ,然后调用 getBitmap 方法 获取
Resource res = gerResource();
Drawable drawable = res.getDrawable(R.drawable.ic_drawable);//获取drawable
BitmapDrawable bd = (BitmapDrawable) drawable;
Bitmap bm = bd.getBitmap();
- 根据已有的Drawable创建一个新的Bitmap
public static Bitmap drawableToBitmap(Drawable drawable) {
int w = drawable.getIntrinsicWidth();
int h = drawable.getIntrinsicHeight();
System.out.println("Drawable转Bitmap");
Bitmap.Config config =
drawable.getOpacity() != PixelFormat.OPAQUE ? Bitmap.Config.ARGB_8888
: Bitmap.Config.RGB_565;
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(w, h, config);
//注意,下面三行代码要用到,否则在View或者SurfaceView里的canvas.drawBitmap会看不到图
Canvas canvas = new Canvas(bitmap);
drawable.setBounds(0, 0, w, h);
drawable.draw(canvas);
return bitmap;
}
BitmapFactory.Options的属性解析
- inJustDecodeBounds:如果这个值为 true ,那么在解码的时候将不会返回 Bitmap ,只会返回这个 Bitmap 的尺寸。这个属性的目的是,如果你只想知道一个 Bitmap 的尺寸,但又不想将其加载到内存中时,是一个非常好用的属性。
- outWidth和outHeight:表示这个 Bitmap 的宽和高,一般和 inJustDecodeBounds 一起使用来获得 Bitmap的宽高,但是不加载到内存
- inSampleSize:压缩图片时采样率的值,如果这个值大于1,那么就会按照比例(1 / inSampleSize)来缩小 Bitmap 的宽和高。如果这个值为 2,那么 Bitmap 的宽为原来的1/2,高为原来的1/2,那么这个 Bitmap 是所占内存像素值会缩小为原来的 1/4。
- inDensity:表示这个 Bitmap 的像素密度,对应的是 DisplayMetrics 中的 densityDpi,不是 density。(如果不明白它俩之间的异同,可以看我的 Android 屏幕各种参数的介绍和学习 )
- inTargetDensity:表示要被新 Bitmap 的目标像素密度,对应的是 DisplayMetrics 中的 densityDpi。
- inScreenDensity:表示实际设备的像素密度,对应的是 DisplayMetrics 中的 densityDpi。
- inPreferredConfig:这个值是设置色彩模式,默认值是 ARGB_8888,这个模式下,一个像素点占用 4Byte 。RGB_565 占用 2Byte,ARGB_4444 占用 4Byte(以废弃)。
- inPremultiplied:这个值和透明度通道有关,默认值是 true,如果设置为 true,则返回的 Bitmap 的颜色通道上会预先附加上透明度通道。
- inScaled:设置这个Bitmap 是否可以被缩放,默认值是 true,表示可以被缩放。
- inMutable:若为true,则返回的Bitmap是可变的,可以作为Canvas的底层Bitmap使用。
若为false,则返回的Bitmap是不可变的,只能进行读操作。
如果要修改Bitmap,那就必须返回可变的bitmap,例如:修改某个像素的颜色值(setPixel) - inBitmap:这个参数用来实现 Bitmap 内存的复用,但复用存在一些限制,具体体现在:在 Android 4.4 之前只能重用相同大小的 Bitmap 的内存,而 Android 4.4 及以后版本则只要后来的 Bitmap 比之前的小即可。使用 inBitmap 参数前,每创建一个 Bitmap 对象都会分配一块内存供其使用,而使用了 inBitmap 参数后,多个 Bitmap 可以复用一块内存,这样可以提高性能。
Bitmap如何复用
使用inBitmap能够大大提高内存的利用效率,但是它也有几个限制条件:
- Bitmap复用首选需要其 mIsMutable 属性为 true , mIsMutable 的表面意思为:易变的
在Bitmap中的意思为: 控制bitmap的setPixel方法能否使用,也就是外界能否修改bitmap的像素。mIsMutable 属性为 true 那么就可以修改Bitmap的像素数据,这样也就可以实现Bitmap对象的复用了。
在SDK 11 -> 18之间,重用的bitmap大小必须是一致的,例如给inBitmap赋值的图片大小为100-100,那么新申请的bitmap必须也为100-100才能够被重用。
被复用的Bitmap必须是Mutable,即inMutable的值为true。违反此限制,不会抛出异常,且会返回新申请内存的Bitmap。
从SDK 19开始,新申请的bitmap大小必须小于或者等于已经赋值过的bitmap大小。违反此限制,将会导致复用失败,抛出异常IllegalArgumentException(Problem decoding into existing bitmap)
新申请的bitmap与旧的bitmap必须有相同的解码格式,例如大家都是8888的,如果前面的bitmap是8888,那么就不能支持4444与565格式的bitmap了,不过可以通过创建一个包含多种典型可重用bitmap的对象池,这样后续的bitmap创建都能够找到合适的“模板”去进行重用。
Bitmap如何压缩
质量压缩
质量压缩不会改变图片的像素点,即我们使用完质量压缩后,在转换Bitmap时占用内存依旧不会减小。但是可以减少我们存储在本地文件的大小,即放到 disk上的大小。
/**
* 质量压缩方法,并不能减小加载到内存时所占用内存的空间,应该是减小的所占用磁盘的空间
* @param image
* @param compressFormat
* @return
*/
public static Bitmap compressbyQuality(Bitmap image, Bitmap.CompressFormat compressFormat) {
ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();
//质量压缩方法,这里100表示不压缩,把压缩后的数据存放到baos中
image.compress(compressFormat, 100, baos);
int quality = 100;
//循环判断如果压缩后图片是否大于100kb,大于继续压缩
while ( baos.toByteArray().length / 1024 > 100) {
baos.reset();//重置baos即清空baos
if(quality > 10){
quality -= 20;//每次都减少20
}else {
break;
}
//这里压缩options%,把压缩后的数据存放到baos中
image.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG,quality,baos);
}
//把压缩后的数据baos存放到ByteArrayInputStream中
ByteArrayInputStream isBm = new ByteArrayInputStream(baos.toByteArray());
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;
//把ByteArrayInputStream数据生成图片
Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeStream(isBm, null, options);
return bmp;
}
采样压缩
这个方法主要用在图片资源本身较大,或者适当地采样并不会影响视觉效果的条件下,这时候我们输出的目标可能相对的较小,对图片的大小和分辨率都减小。
压缩格式 CompressFormat
- Bitmap.CompressFormat.JPEG
- 一种有损压缩(JPEG2000既可以有损也可以无损),".jpg"或者".jpeg";
- 优点:采用了直接色,有丰富的色彩,适合存储照片和生动图像效果;缺点:有损,不适合用来存储logo、线框类图
- Bitmap.CompressFormat.PNG
- 一种无损压缩,".png";
- PNG 格式是无损的,它无法再进行质量压缩,quality 这个参数就没有作用了,会被忽略,所以最后图片保存成的文件大小不会有变化;
- 优点:支持透明、无损,主要用于小图标,透明背景等;
- 缺点:若色彩复杂,则图片生成后文件很大;
- Bitmap.CompressFormat.WEBP
- 以WebP算法进行压缩;
- Google开发的新的图片格式,同时支持无损和有损压缩,使用直接色。
- 无损压缩,相同质量的webp比PNG小大约26%;
- 有损压缩,相同质量的webp比JPEG小25%-34% 支持动图,基本取代gif
- 缺点:解压速度慢
**
* 采样率压缩,这个和矩阵来实现缩放有点类似,但是有一个原则是“大图小用用采样,小图大用用矩阵”。
* 也可以先用采样来压缩图片,这样内存小了,可是图的尺寸也小。如果要是用 Canvas 来绘制这张图时,再用矩阵放大
* @param image
* @param compressFormat
* @param requestWidth 要求的宽度
* @param requestHeight 要求的长度
* @return
*/
public static Bitmap compressbySample(Bitmap image, Bitmap.CompressFormat compressFormat, int requestWidth, int requestHeight){
ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream();
//质量压缩方法,这里100表示不压缩,把压缩后的数据存放到baos中
image.compress(compressFormat,100,baos);
//把压缩后的数据baos存放到ByteArrayInputStream中
ByteArrayInputStream isBm = new ByteArrayInputStream(baos.toByteArray());
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;
options.inPurgeable = true;
//只读取图片的头信息,不去解析真是的位图
options.inJustDecodeBounds = true;
BitmapFactory.decodeStream(isBm,null,options);
options.inSampleSize = calculateInSampleSize(options,requestWidth,requestHeight);
//-------------inBitmap------------------
options.inMutable = true;
try{
Bitmap inBitmap = Bitmap.createBitmap(options.outWidth, options.outHeight, Bitmap.Config.RGB_565);
if (inBitmap != null && canUseForInBitmap(inBitmap, options)) {
options.inBitmap = inBitmap;
}
}catch (OutOfMemoryError e){
options.inBitmap = null;
System.gc();
}
//---------------------------------------
options.inJustDecodeBounds = false;//真正的解析位图
isBm.reset();
Bitmap compressBitmap;
try{
compressBitmap = BitmapFactory.decodeStream(isBm, null, options);//把ByteArrayInputStream数据生成图片
}catch (OutOfMemoryError e){
compressBitmap = null;
System.gc();
}
return compressBitmap;
}
/**
* 采样压缩比例
* @param options
* @param reqWidth 要求的宽度
* @param reqHeight 要求的长度
* @return
*/
private static int calculateInSampleSize(BitmapFactory.Options options, int reqWidth, int reqHeight) {
int originalWidth = options.outWidth;
int originalHeight = options.outHeight;
int inSampleSize = 1;
if (originalHeight > reqHeight || originalWidth > reqHeight){
// 计算出实际宽高和目标宽高的比率
final int heightRatio = Math.round((float) originalHeight / (float) reqHeight);
final int widthRatio = Math.round((float) originalWidth / (float) reqWidth);
// 选择宽和高中最小的比率作为inSampleSize的值,这样可以保证最终图片的宽和高
// 一定都会大于等于目标的宽和高。
inSampleSize = heightRatio < widthRatio ? heightRatio : widthRatio;
}
return inSampleSize;
}
使用矩阵
前面我们采用了采样压缩,Bitmap 所占用的内存是小了,可是图的尺寸也小了。当我们需要尺寸较大时该怎么办?我们要用用 Canvas 绘制怎么办?当然可以用矩阵(Matrix)
/**
* 矩阵缩放图片
* @param sourceBitmap
* @param width 要缩放到的宽度
* @param height 要缩放到的长度
* @return
*/
private Bitmap getScaleBitmap(Bitmap sourceBitmap,float width,float height){
Bitmap scaleBitmap;
//定义矩阵对象
Matrix matrix = new Matrix();
float scale_x = width/sourceBitmap.getWidth();
float scale_y = height/sourceBitmap.getHeight();
matrix.postScale(scale_x,scale_y);
try {
scaleBitmap = Bitmap.createBitmap(sourceBitmap,0,0,sourceBitmap.getWidth(),sourceBitmap.getHeight(),matrix,true);
}catch (OutOfMemoryError e){
scaleBitmap = null;
System.gc();
}
return scaleBitmap;
}