1404 1701区别
资源上的简化,1404只有一种食物
如果效率更高,肯定要拆了重建,否则没必要做两个,因为效率拆了重建不算核心乐趣所以省略了
核心数值传递的易懂性
中间资源型建筑更加清晰功能,省去了要不要造道路,效率数值传递清晰
把连路作为必要步骤,引导玩家摆整齐而不是随意放
也不会有是否要修路的认知偏差,全都要修
航线易用性
可以清晰看一条线路有几条船用
航行后缺少航线提示
特产不能用十分清晰
新增声望道具
体感比较有意思的新系统,可以灵活给船做一些组合,根据不同的船选择配件,有策略性但又比较简洁有趣
新手引导
1701是纯王道一步步教的
1404则是从故事切入,让你帮忙建修道院,所有的一切都围绕着这个主题,会让人印象更深刻一些。印象比较深刻的是掉了个六分仪让玩家去捡,熟悉基本航海操作
2070提升
建造前置优化
最小保有量设定,再也不用担心因为运输导致仓库空了
根据世界观分两个势力也很有意思 风格十分不同
2205的迭代
2205极大的简化了经营
物流,生产,运输都进行了简化
2205中,所有的都是即时产量,由于少了道路运输,少了海运,下方都是资源盈亏情况,只要通过布局保证都>0基本就没什么问题。但是以前的硬核很多,要考虑道路延时,海运延时,做的决策不能立马反馈到面板上,更考验玩家判断能力
建设也是使用全局资源,省得每次开岛都要开个船把基建材料运来运去
可以随意移动建筑,不用拆了重建十分复杂,甚至部件也可以移动
经典的居民需求范围建筑也不限制范围
转而用特色风力发电,热能,保护罩等符合世界观的方式进行限制
前几代纪元最大的弊端是每次到新岛上做的事都一样,规划航线刚开始还有点麻烦,体验有点不爽,这代每次去到一个新的区域,部署规划的体验会发生一定变化,功能建筑也有不同,甚至不用再安排物流,
由于开区域开岛轻松许多,且开区域体验会不一样,所以一直往下探索的动力比前几代都足很多
且每个区域设置的目标任务不同,比如完成区域任务有些获得能源,有些获得物流
挂机体验更好,没有人骚扰,资源无限量,没有任何灾害,可以一直挂着
并且这一代的特产是做在风格完全不同的区域中的,比前几代好记忆很多
说了这么多,1404除了硬核,还有侵略性更足,RTS体验更好,这个反而是在2205简化了,战斗和经营分开,战斗只是刷材料的副本
喜欢轻松城建的2205更轻松愉快,喜欢硬核或经营配合RTS感的1404更合适
玩的上头的放置
浮岛物语,戴森球计划
戴森球计划
没有编辑功能,后面出了更高效的配方后全部要再调整一遍,不能调整方向
科技前后置不清楚,造了后发现不能用(浮岛物语同样问题)
(没有)解锁第二个星系速度慢,过程繁琐(参考纪元系列)
依赖人前期体验好,后期建筑多了就觉得鸡肋甚至烦。。。。
蓝图功能可以更加完善,参考勇者斗恶龙建造者(准备好材料怼下去就完事了)