DragonBones
DragonBones是白鹭时代推出的面向设计师的2D游戏动画和富媒体内容创作平台,他提供了2D骨骼动画解决方案和动态漫画解决方案。
支持的数据格式较多就不列举了,主要是记录下DragonBones在Unity下的使用流程的简单记录,有空再继续挖坑。
DragonBonesPro(ver 5.6)
DragonBones的导出文件在Unity中的使用涉及到一些文件名或者动画对象名的使用,这些是在DragonBones制作的时候确定的,所以要先从制作软件DragonBonesPro记录起。
软件界面
流程记录
DragonBonesPro部分
因为在谷歌动画这方面的制作是小白以下小透明的水平,所以以官方的骨骼动画实例为例进行流程记录,就是那只颜色很环保的小青龙。点击就可以打开到骨骼动画的示例Demo的骨骼动画制作界面。
因为软件带中文界面就不过多说明,同时也是为了说明的时候不够专业直接跳过到项目的骨骼动画导出流程。
导出前需要注意的是,场景树窗口最上层的节点名字,应该是该骨骼Armature的名字,该名字是后面在Unity中创建使用的参数具体值
该版本的导出界面是这样的。
导出是以"动画数据+纹理"的形式导出,设置通常按照默认的设置就行,特别的一些的如纹理类型设置也相对简单,使用默认就行,也可以自行调试并不麻烦
点击完成后会生成3个文件,生成的文件名有固定格式其中两个文件为json数据文件,一个为png图片文件
XXX_ske.json:这个json文件中的数据我们可以用josn工具格式化输出一下看到是记录了骨骼动画的基本信息,如帧率,名字,版本,适用的版本。其他的就是骨骼的配置信息以及骨骼动画的配置信息,蒙皮信息。主要需要注意的是armature关键字下的name字段,创建的时候使用的是这个字段,如果无法创建可以检查下是否字段正确。
XXX_tex.json:这个json文件中的数据主要是导出的的png图集的配置信息,图片读取的文件位置信息。
XXX_text.png:这个就是DragonBonesPro打包出来的图集,因为需要在Unity中使用所以图片尺寸通常是2的幂次方相关的数值,为的是提高图片使用的运行效率,是Unity方面的相关不赘述。
至此DragonBonesPro操作部分结束。
Unity(ver 5.6.4)部分
直接release页面下载DragonBonesForUnity.unitypackage,方便安装嘛。使用Assets->Import Package->Custom Package...导入,导入完成之后是这样的。Demo实例以及相关的资源主要在Demo文件夹目录下,可以打开其中对应场景播放查看对应Demo实例,实现的功能脚本通常绑定在场景的一个明明为Demo的物体上,也可以通过DragonBones->Demos->Scripts查看对应的脚本
将之前我们得到的三个文件复制或者剪切,粘贴到Unity的Resources文件夹目录下,任何Resource文件夹都可以,并且可以在Resources文件夹下建一个总的骨骼动画专门文件夹,分类管理也可。当然,存放在Resources文件夹下只是方便说明而已,也可以通过覆写加载的方法采用其他方式加载存放在其他路径的文件,稍后会提到。
新建一个新的场景,新建一个物体,新建一个C#脚本,把脚本捆绑到物体上,开始编辑脚本。创建骨骼动画物体之前需要加载对应骨骼动画的相关资源,现在的版本有两种方式进行加载,一种是创建Unity Data,一种是使用代码直接加载。
创建UnityData的方式是选中3个我们导入的骨骼动画资源文件,右键菜单Create->DragonBones->Create Unity Data,如果没有选中3个资源文件,是不能进行创建的。接下来在脚本中声明一个UnityDragonBonesData对象后再Inspector界面绑定对应的资源文件即可,然后使用代码进行加载。
using DragonBones;
public UnityDragonBonesData dragonBoneData;
void Start()
{
UnityFactory.factory.LoadData(this.dragonBoneData);
}
使用代码直接进行加载的话需要手动传入需要加载的两个位置文件的地址。
using DragonBones;
// folder path : Assets\Resources\DragonBones\Dragon
void Start()
{
UnityFactory.factory.LoadDragonBonesData("DragonBones/Dragon/Dragon_ske");
UnityFactory.factory.LoadTextureAtlasData("DragonBones/Dragon/Dragon_tex");
}
加载完之后的工作就是创建了,创建一个变量然后调用方法得到返回值与之关联即可,以代码加载的方式为例。
using DragonBones;
private UnityArmatureComponent _armatureComp;
void Start () {
UnityFactory.factory.LoadDragonBonesData("DragonBones/Dragon/Dragon_ske");
UnityFactory.factory.LoadTextureAtlasData("DragonBones/Dragon/Dragon_tex");
_armatureComp = UnityFactory.factory.BuildArmatureComponent("Dragon", "Dragon");
}
调用的方法是UnityFactory.factory.BuildArmatureComponent,第一参数为需要创建的骨骼动画名,第二参数为工程名,对应的是骨骼json文件中的armature节点数组的name字段和根节点的name字段。简单的来说就是如果设置了第二个属性则查找对应工程的缓存数据中对应名称的骨骼动画,否则的话就自动查找第一个名字匹配的骨骼动画。
第二个参数可以手动设置,可以根据自己设定的规则在加载的时候进行设置,具体查看UnityFactory的方法注释说明。
播放动画方面是使用的DragonBones提供骨骼组件UnityArmatureComponent 中的动画对象进行播放。可以播放的动画的名字可以通过json查看,不过看起来不是很方面,最好还是在DragonBonesPro中查看。切换到动画制作面板后即可以发现动画命名窗口。
将上图的根据需要调用方法传入对应的动画名即可,比如行走动画
_armatureComp.animation.Play("walk");
其他
如果出现报空指针错误,先确认地址是否填错或者参数是否填错,然后确认调用方法的返回值是否正常。
写下这篇,很多地方只是初步记录所了解,用词可能不甚明确精准,有错误望指正。