一:好的产品有着好的用户体验和商业化体系。
1. 什么是好的产品?
* 好的产品对角色来说有强烈的驱动力。 驱动力来自于哪里? 人的欲望的刺激和满足。角色是产品的行动存在。角色背后是现实生活当中的人。 人的欲望是由贪、嗔、痴、慢、疑的本源产生的。
贪与嗔. 人往往贪图更多的物质,精神的自我实现的满足。 角色在虚拟世界当中,希望得到更多外在的东西(视觉)以及内在的影响能力的东西(数值)。二者相辅相成,融合贯通。
通常我们可以用这样的一些系统或外在资源来实现人对这一诉求的。
* 更好的装备。(视觉上的刚好以及数值上的更好)
* NB的称号。 (视觉上的表达和传递以及数值上的)
*更好的外在属性扩展:翅膀、坐骑、神兵,套装、时装、造型、定制称号、专属荣誉、法宝等一系列外在的表现和数值上的加强。
为了刺激“贪”,得让玩家在世界当中有展现的场地。一个是自我的展现,一个是被别人关注。 贪念的起源,来自于世界的挑战和差别感的展现。
嗔:来自世界当中的挑战包括一系列的过关、BOSS对抗、追逐、争夺,PVP,PK等造成的对抗性的刺激,包括的嗔怒、羡慕、妒忌、利益争夺、荣誉对比、视觉反差、数值分别,伙伴刺激、敌人偷袭等。
没有分别,就没有贪念,没有嗔恨和愤怒,就无法刺激用户更多的贪。
只有在视觉上营造好了分别,在数值上造成了差异性的变化,就会有了贪念的驱动。同时在加上由这些带来的羡慕,嫉妒,利益争夺,仇恨,资源争夺而引发的嗔怒,自然就会起贪念之心。
好的产品,在于如何巧妙的利用这些用户心理的贪念和引发嗔怒的本源,营造好视觉的差异,并把贪和嗔做到完美统一,其实就成功了一半以上。
荣誉与傲慢:视觉的变化跟变强是结合在一起的,玩家总是期待自己总有一天能成为一个很NB的角色、称号,拥有华丽的视觉造型以及更高的战斗能力,更好的武器装备,更多更炫更炫有分别感的武器、坐骑、神兵、法宝、宠物、伙伴、更多的特权来激活更为高阶的技能特效等。
玩家的这些荣誉,是需要被展示场地,并受到其他玩家的关注和膜拜。
二:凡是好的产品用户体验在UI设计上都在回答如下本质问题,并在实际细节上都把握的非常好。
1. 是什么?
2.有什么用?
3. 好处是什么?(数值属性如何提升,视觉变化差异、战斗力提升多少?)
4.怎么来?(如何获得)
5. 提升条件是什么(需要什么)
6.如何提升。(升级,升价,激活,获得,点亮,)
7. 玩家跟世界的交互状态细节(胜利,领取,获得、使用,消耗,通知、滚屏、聊天、语音等)
带着这些问题去思考产品UI的调优细节,将极大的改善用户体验
三:好的产品在商业化数值设计提升路径上的几个细节
1. 直接模式+概率
2. 先激活-后升级-在进阶-在扩展其他的属性
先获得A,A点亮10个属性后得到A1,在讲A1 升级到A2,ZAI 重复前一个动作。
同时在附加售卖一些效果激活。
3.能清晰的制定各个提升条件和升级曲线。
4.有着深度的扩展性和广度的扩展性