https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/Manual/class-LineRenderer.html
一、在场景中创建
1.Edit Points in Scene View
添加Line Renderer组件后,点击+就可以增加点了,点击左侧的编辑按钮,可以在场景中拖动点的位置。
2.Tolerance Simplify
- Tolerance 设置简化线可以偏离原始线的偏差量。
值为 0 不会导致偏差,因此几乎没有简化。较高的正值会导致与原始线的偏差更大,因此更加简化。
默认值为 1。 - Simplify 单击 Simplify 可以减少线渲染器 (Line Renderer) 的 Positions 数组中的元素数量。
没搞懂……
3.部分属性
Loop 启用此属性可连接线的第一个和最后一个位置并形成一个闭环。
Positions 要连接的 Vector3 点的数组。
-
Width 定义宽度值和曲线值以控制线沿其长度的宽度。
曲线是在每个顶点处采样的,因此其精度受制于线中的顶点数量。线的总宽度由宽度值控制。
Color 定义一个渐变来控制线沿其长度的颜色。
Unity 在每个顶点处从颜色渐变 (Color Gradient) 中采样颜色。在每个顶点之间,Unity 对颜色应用线性插值。向线添加更多顶点可能会更接近详细的渐变。Corner Vertices 此属性指示在绘制线中的角时使用多少个额外顶点。增加此值可使线的角显得更圆。
End Cap Vertices 此属性指示使用多少个额外顶点在线上创建端盖。增加此值可使线的端盖显得更圆。
4.Gradient Editor
- 上止点控制的是 Alpha,下止点则控制的是颜色。可以点击进行新增,如果需要删除,按Delete键即可。
- Location:显示当前所选关键点在渐变上的距离
- 点击New新建Presets,也可以右击,选择Delete或Rename
二、代码创建
全部属性可以参考https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/LineRenderer.html
1.positionCount 设置/获取顶点数。
https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/LineRenderer-positionCount.html
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
private LineRenderer lr;
void Start()
{
lr = GetComponent<LineRenderer>();
lr.material = new Material(Shader.Find("Sprites/Default"));
// Set some positions
Vector3[] positions = new Vector3[3];
positions[0] = new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0.0f);
positions[1] = new Vector3(0.0f, 2.0f, 0.0f);
positions[2] = new Vector3(2.0f, -2.0f, 0.0f);
lr.positionCount = positions.Length;
lr.SetPositions(positions);
}
}
这个例子很简单,挂在一个添加默认LineRenderer组件的对象上,运行就能看到效果。
PS:可以参考其他属性中的例子。
2.参考Unity3d中使用LineRenderer组件画线
这个例子,需要在场景中添加一个Plane作为背景,脚本如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class MsPaint : MonoBehaviour
{
//线条颜色
private Color paintColor = Color.red;
//线条粗细
private float paintSize = 0.1f;
//用来存储鼠标位置
private List<Vector3> paintPos = new List<Vector3>();
private bool isPressed;//鼠标是否长按
private LineRenderer ren;
private Vector3 lastPos;
//线条材质
public Material material;
#region 单选框点击事件
public void OnRedChange(bool isOn)
{
if (isOn)
{
paintColor = Color.red;
}
}
public void OnGreenChange(bool isOn)
{
if (isOn)
{
paintColor = Color.green;
}
}
public void OnBlueChange(bool isOn)
{
if (isOn)
{
paintColor = Color.blue;
}
}
public void OnPaint1(bool isOn)
{
if (isOn)
{
paintSize = 0.1f;
}
}
public void OnPaint2(bool isOn)
{
if (isOn)
{
paintSize = 0.2f;
}
}
public void OnPaint4(bool isOn)
{
if (isOn)
{
paintSize = 0.4f;
}
}
#endregion
private void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
{
//判断是否点击UI
return;
}
//创建一个空物体,给他动态添加LineRenderer组件
GameObject line = new GameObject();
line.transform.SetParent(transform);
ren = line.AddComponent<LineRenderer>();
ren.material = material;//设置材质
ren.startColor = paintColor;//设置颜色
ren.endColor = paintColor;
ren.startWidth = paintSize;//设置线的宽度
ren.endWidth = paintSize;
ren.numCapVertices = 2;//设置端点圆滑度
ren.numCornerVertices = 2;//设置拐角圆滑度,顶点越多越圆滑
lastPos = GetMousePosition();//获取鼠标在世界坐标中的位置
paintPos.Add(lastPos);
ren.positionCount = paintPos.Count;//设置构成线条的点的数量
ren.SetPositions(paintPos.ToArray());
isPressed = true;
}
if (isPressed)
{
//鼠标长按开始绘制,两点距离大于0.1开始添加点
if (Vector3.Distance(lastPos, GetMousePosition()) > 0.1f)
{
paintPos.Add(GetMousePosition());
lastPos = GetMousePosition();
}
ren.positionCount = paintPos.Count;
ren.SetPositions(paintPos.ToArray());
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
isPressed = false;
paintPos.Clear();
ren = null;
}
}
/// <summary>
/// 获取鼠标位置,将屏幕坐标转为世界坐标
/// </summary>
/// <returns></returns>
private Vector3 GetMousePosition()
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
bool isCollider = Physics.Raycast(ray, out hit);
if (isCollider)
{
return hit.point - new Vector3(0, 0, 0.01f);//避免遮挡
}
return Vector3.zero;
}
}
三、填充生成更平滑的点:
https://github.com/gpvigano/EasyCurvedLine
Assets/EasyCurvedLine/Scripts/LineSmoother.cs
四、其它参考
深入了解Unity中LineRenderer与TrailRenderer
【Unity】LineRender组件实现闪电效果