Unity LineRenderer Gradient Editor

https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/Manual/class-LineRenderer.html

一、在场景中创建
image.png
1.Edit Points in Scene View

添加Line Renderer组件后,点击+就可以增加点了,点击左侧的编辑按钮,可以在场景中拖动点的位置。

2.Tolerance Simplify
  • Tolerance 设置简化线可以偏离原始线的偏差量。
    值为 0 不会导致偏差,因此几乎没有简化。较高的正值会导致与原始线的偏差更大,因此更加简化。
    默认值为 1。
  • Simplify 单击 Simplify 可以减少线渲染器 (Line Renderer) 的 Positions 数组中的元素数量。

没搞懂……

3.部分属性
  • Loop 启用此属性可连接线的第一个和最后一个位置并形成一个闭环。

  • Positions 要连接的 Vector3 点的数组。

  • Width 定义宽度值和曲线值以控制线沿其长度的宽度。
    曲线是在每个顶点处采样的,因此其精度受制于线中的顶点数量。线的总宽度由宽度值控制。


    image.png
  • Color 定义一个渐变来控制线沿其长度的颜色。
    Unity 在每个顶点处从颜色渐变 (Color Gradient) 中采样颜色。在每个顶点之间,Unity 对颜色应用线性插值。向线添加更多顶点可能会更接近详细的渐变。

  • Corner Vertices 此属性指示在绘制线中的角时使用多少个额外顶点。增加此值可使线的角显得更圆。

  • End Cap Vertices 此属性指示使用多少个额外顶点在线上创建端盖。增加此值可使线的端盖显得更圆。

4.Gradient Editor

参考自定义色彩梯度LUT生成

image.png

  • 上止点控制的是 Alpha,下止点则控制的是颜色。可以点击进行新增,如果需要删除,按Delete键即可。
  • Location:显示当前所选关键点在渐变上的距离
  • 点击New新建Presets,也可以右击,选择Delete或Rename
二、代码创建

全部属性可以参考https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/LineRenderer.html

1.positionCount 设置/获取顶点数。

https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/LineRenderer-positionCount.html

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
    private LineRenderer lr;

    void Start()
    {
        lr = GetComponent<LineRenderer>();
        lr.material = new Material(Shader.Find("Sprites/Default"));

        // Set some positions
        Vector3[] positions = new Vector3[3];
        positions[0] = new Vector3(-2.0f, -2.0f, 0.0f);
        positions[1] = new Vector3(0.0f, 2.0f, 0.0f);
        positions[2] = new Vector3(2.0f, -2.0f, 0.0f);
        lr.positionCount = positions.Length;
        lr.SetPositions(positions);
    }
}

这个例子很简单,挂在一个添加默认LineRenderer组件的对象上,运行就能看到效果。

PS:可以参考其他属性中的例子。

2.参考Unity3d中使用LineRenderer组件画线

这个例子,需要在场景中添加一个Plane作为背景,脚本如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class MsPaint : MonoBehaviour
{
    //线条颜色
    private Color paintColor = Color.red;
    //线条粗细
    private float paintSize = 0.1f;

    //用来存储鼠标位置
    private List<Vector3> paintPos = new List<Vector3>();

    private bool isPressed;//鼠标是否长按
    private LineRenderer ren;

    private Vector3 lastPos;
    //线条材质
    public Material material;


    #region 单选框点击事件
    public void OnRedChange(bool isOn)
    {
        if (isOn)
        {
            paintColor = Color.red;
        }
    }
    public void OnGreenChange(bool isOn)
    {
        if (isOn)
        {
            paintColor = Color.green;
        }
    }
    public void OnBlueChange(bool isOn)
    {
        if (isOn)
        {
            paintColor = Color.blue;
        }
    }

    public void OnPaint1(bool isOn)
    {
        if (isOn)
        {
            paintSize = 0.1f;
        }
    }

    public void OnPaint2(bool isOn)
    {
        if (isOn)
        {
            paintSize = 0.2f;
        }
    }
    public void OnPaint4(bool isOn)
    {
        if (isOn)
        {
            paintSize = 0.4f;
        }
    }

    #endregion


    private void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
            {
                //判断是否点击UI
                return;
            }

            //创建一个空物体,给他动态添加LineRenderer组件
            GameObject line = new GameObject();
            line.transform.SetParent(transform);
            ren = line.AddComponent<LineRenderer>();

            ren.material = material;//设置材质
            ren.startColor = paintColor;//设置颜色
            ren.endColor = paintColor;

            ren.startWidth = paintSize;//设置线的宽度
            ren.endWidth = paintSize;

            ren.numCapVertices = 2;//设置端点圆滑度
            ren.numCornerVertices = 2;//设置拐角圆滑度,顶点越多越圆滑

            lastPos = GetMousePosition();//获取鼠标在世界坐标中的位置
            paintPos.Add(lastPos);
            ren.positionCount = paintPos.Count;//设置构成线条的点的数量
            ren.SetPositions(paintPos.ToArray());

            isPressed = true;
        }
        if (isPressed)
        {
            //鼠标长按开始绘制,两点距离大于0.1开始添加点
            if (Vector3.Distance(lastPos, GetMousePosition()) > 0.1f)
            {
                paintPos.Add(GetMousePosition());
                lastPos = GetMousePosition();
            }
            ren.positionCount = paintPos.Count;
            ren.SetPositions(paintPos.ToArray());
        }

        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            isPressed = false;
            paintPos.Clear();
            ren = null;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 获取鼠标位置,将屏幕坐标转为世界坐标
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private Vector3 GetMousePosition()
    {
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        RaycastHit hit;
        bool isCollider = Physics.Raycast(ray, out hit);
        if (isCollider)
        {
            return hit.point - new Vector3(0, 0, 0.01f);//避免遮挡
        }
        return Vector3.zero;
    }
}
三、填充生成更平滑的点:

https://github.com/gpvigano/EasyCurvedLine
Assets/EasyCurvedLine/Scripts/LineSmoother.cs

四、其它参考

深入了解Unity中LineRenderer与TrailRenderer

吹弹牛皮之Unity LineRenderer的简单应用

【Unity】LineRender组件实现闪电效果

https://www.bilibili.com/video/av582637351/

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