摘要:暴雪越来越像游戏界的通用电气,通过多元业务来保持企业的长久生存。
1966年,美国经济学家雷蒙德·弗农首次提出了产品生命周期理论,到现在这个理论经过种种演化发展仍然保持着强大的生命力。毋庸置疑,游戏也是一种产品,网络游戏作为互联网时代开始后出现较早的互联网产品,到今天已经形成了一个超过千亿的游戏消费市场,虽然中国由于网络普及等原因在网络游戏领域起步较晚,但在最近几年网络游戏市场的火爆让各大游戏厂商不断加大投入加快步伐,游戏业的市场激战就发生我们的眼皮底下。
作为一个游戏玩家,你一定听说过暴雪公司。1991年三个年轻人建立了暴雪的前身Silicon & Synapse(硅与神经键)公司,1994年更名为Blizzard,也就是现在的暴雪娱乐,1997年,暴雪专设了在线服务器“战网”,使星际争霸等游戏能够实现互联网对战,而不是之前流行的局域网对战,除了收获巨大成功的《魔兽争霸3·冰封王座》等RTS大作,真正让大众玩家了解到网络游戏魅力的作品,可能就属《魔兽世界》这款大家所熟知的MMORPG游戏了。
从2005年45级公测时代,再到现在6.2版本《地狱火危机》,WOW这款游戏已经经过了10年的历练,在更迭速度如此之快的网游市场,一款游戏能达到十年寿命是一个不可以思议的事情,但是就算不可思议,从2010年的1200万玩家,再到现在玩家人数锐减到560万,魔兽世界这款游戏还是逃脱不了产品生命周期的“诅咒”。(从玩家数量折线图也能看到产品生命周期图的影子)
从今年上海ChinaJoy的暴雪展台情况来看,《魔兽世界》和《暗黑破坏神3》的展台人数明显很少,而排队新游戏《炉石传说》、《风暴英雄》、《守望先锋》的玩家需要等相当长(至少两小时)的时间才可以一睹新游戏阵容。WOW的没落让人唏嘘,但是暴雪并没有因此而丧失生命力,因为他有一系列处在不同生命周期上游戏作为支撑。
我们知道典型的产品生命周期一般可分为四个阶段,导入期、成长期、成熟期和衰退期。星际争霸、暗黑破坏神两款游戏属于买了才能玩的游戏,盈利模式传统简单,我们暂且不论。在魔兽之后,暴雪在2010年开始《星际争霸2》的测试,2013年在中国发售,同时宣布《炉石传说》的开发计划,2014年1月《炉石传说》公测,三月《炉石传说》与《暗黑破坏神3》同时正式上线,10月份《风暴英雄》进入测试阶段,11月新的第一人称射击游戏《守望先锋》开始beta测试,2015年6月《风暴英雄》正式上线,秋季《守望先锋》有望上线。可以看出,在《魔兽世界》版本更迭的同时,暴雪紧锣密鼓的打造新的游戏产品来完善自己的产品线。
《魔兽世界》是MMORPG-大型多人在线角色扮演类游戏,盈利靠道具商城和游戏时间收费(最近机制改变,游戏币可换时间,这在作者看来其实标志着暴雪以后不会吧盈利重点放在WOW了);
《暗黑破坏神3》是A·RPG-动作角色扮演游戏,盈利靠一次性购买CDKEY;
《星际争霸2》是RTS-即时战略游戏,盈利靠一次性购买CDKEY;
《炉石传说》是CAG-卡片游戏,同时也被暴雪赋予了占据移动端游戏市场的重任;
《风暴英雄》是顺应时代潮流减少玩家游戏时间,为了抗衡DOTA2、LOL的类DOTA游戏,盈利靠道具商城收费;
《守望先锋》是FPS-第一人称射击游戏。盈利模式未知,但很可能是道具商城收费。
可以看出,暴雪的布局十分完整有序,每个游戏的盈利模式也不尽相同,把鸡蛋放在多个篮子里,同时满足玩家的各种需求,暴雪的产品线让我想到了GE(通用电气)庞大的多元化业务集团。
结合波士顿矩阵,我们把暴雪的各类产品放到现在比较流行的半月形矩阵中。按照产品生命周期,暴雪的游戏分别处在不同成长阶段,《魔兽世界》现金牛的产品地位慢慢、或者已经被《炉石传说》所取代,而这些现金会流动到《风暴英雄》和《守望先锋》的推广与开发中,老业务支持新业务,现金、资源的合理分配支撑着整个企业的正常运作,这种奇妙的游戏轮回让暴雪完成重点产品转换,并为我们提供了这么多新奇好玩的游戏。
一个企业,特别是游戏公司,可以靠一款好游戏发家,但不可能靠一款好游戏长久生存。最好的例子就是我们熟知的上海寰宇之星,《仙剑奇侠传》系列无疑使我们国人的骄傲,当然也是最大的遗憾。单一的商业模式,一部一推的游戏产品,太容易由于资金和团队的原因造成企业的动荡;再加上游戏界急速迭代的游戏模式变化,手机移动端的竞争,新科技(体感、虚拟现实)的冲击,只守着旧路的寰宇之星也落得一个团队解散的下场。不过最近有新闻说上海软星复活,将主攻手游,希望这个传闻是真的。
近期还会推出暴雪的续命大法,讲讲《魔兽世界》是怎么活了十年的,请大家期待一下~
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