Coursera课程详见:https://www.coursera.org/learn/human-computer-interaction/home/welcome
就原型设计的一种调查方法——使用者观察作讨论。
观察别人会使人产生同理心,就像“戴上别人的手套”。这里说的是参与式的设计技巧,并非一定要去“观察”。
“熟悉使用者” 可以作为一个起点。熟悉他们,不管是与产品有关或无关的行为,花时间与他们一起工作和生活,“深入来往”。
但是从头到尾的参与是有困难的,这里列出了5个主要的关注点:
1. 人们在做什么,比如用app听歌;
2. 人们使用它的目的,听歌为了放松心情,关注音乐动态;
3. 人们在整个参与环节中的特定活动,听歌发生在午休和周末,在音乐爱好者身上。这样前前后后的思考可以拓宽设计思路;
4. 人们在应用中表现出的不同方式和相同方式,听歌场景,试听和下载次数,评论等等;
5. 其它相关上下文,比如时间,天气,节日。
Apprentice 实习 是种有效的熟悉用户工作的方式。
错误学习法 从人们惯犯的失误操作和贴的用来提醒自己的小标签可以学到产品的不足之处,加以改进。
从Walmart "拓宽走道" 例子中得出教训:不要相信人们口头说的,要观察他们实际做的;避免调查问卷出现 "你喜欢...吗" 这样有倾向的问题,人们一般对于对自己有利的都不会拒绝。
下面是更实际的部分,
Interview 采访
被采访者来源:目标用户;现有使用者;非现有使用者;
找到被访者:58同城类信息网站;亲戚朋友的朋友;
合适的对象:使被访者 尽可能接近真正的使用对象。每个人都有故事可讲,不用从“高层”开始。
问题与回答:bad interaction--"每日更新对你来说重要吗?"。用每日观察作为回答。比如说,log什么的,“我看到你的log显示你不用更新,告诉我为什么呢。” 询问有关他们生活和目标的事情。
避免3类问题
1. 在某个假设情况下他们的行为;
2. 询问频率,“你多久做这件事?” ——正是我最近做问卷设置的问题==。应该问,“你这周做了几次?”,“你上次做是什么时候?”
3. 直接询问对一件事的喜欢程度。
4. 是非问题, yes or no。
好的问题:发出提问后空出一段时间等待答案。
其他需求分析策略:对零散的用户行为的观察
日志研究。给用户一本日志要求在特定时间填写,一般用于有特定答案的问题,比如选择、是非题,可以用相机,录音笔等多媒体,要注意使用环境,把评量表和设备放在一起。日志研究的重点在于,给出尽可能简单的记录方法。用户容易遗忘,需要提醒他们。
经验取样(寻呼机研究)。在一定间隔时间内提醒用户记录关键信息。传感器设备自动/半自动记录。
以用户本身为设计点。与“种子用户”合作,将其个人的解决方案推广到广泛应用中。适用于需要创新点的情况。“极端用户”, 即重度用户和几乎不使用的用户,但极端用户可能不是实际用户。
最终,我们的目的是,创造出一个代表真是用户的虚拟角色。他是具体的,有统计信息和动机,意图,目标,行为等等。赋予角色姓名,背景,照片,设定一个故事场景,通过了解他的思维、行动、感觉去建立同理心。
创造设计目标
行为的复杂性来自环境。所有的设计都是基于目前的重新设计。创新总是与用户目标和设计师本身的看法有关。
目标的中间表示 intermediate representation,将需求和实际设计联系起来,是一个中间产物。通过活动分析产生中间表示,分析过程如下:
人们正在使用现有产品(你的产品)的步骤是怎样的;
在使用中用到哪些东西(工具);
人们这样使用有哪些目的;
人们已经体验到什么痛点(缺点,麻烦)
最容易挖掘中间表示的工作有:交税或定制旅行计划这样的流程;重复的活动。
从用户活动的多样性发掘:同个人的不同表现;不同人的表现,等等。