首先讲讲游戏中常见的形式——变身
变身本身是一种割裂精神与肉体的形式,无论变身成什么样子,在艺术创作中肉体和精神或者同时都会发生改变,但是玩家或者读着却不会产生这种疑问——“变身之后,我还是我么?”
变身本质上是不合乎逻辑的,是牛顿大兄弟不答应的,因为如果一个人发生了体态变化我们应该把这个变身过后的人和变身前的人作为不同的人来看待。但是实际上我们都认可了一个人在游戏或者影视作品之中可以变身的行为,我们不会认为他这个人变成了另一个人,而是认为这个人变强了,变弱了,或者其他的表现形式。
究其原因,很简单也很复杂,简单来说这是大脑接受了这个设定,复杂的说是大脑通过复杂的生物电让你接受这个设定并作出相应反馈的过程。
我们各种复杂的感知都是大脑服务的,游戏也是一样,游戏的各种感受都是通过大脑来获得的。大脑也是我们获得快乐的主要原因。
一款游戏想要做的成功,作为一个游戏设计师,要做的,就是要控制住玩家的脑。
玩家的脑
玩家这个群体是个无法具体定位的东西,玩家放在其他行业也可以成为市场,游戏的市场那就是玩家。
玩家这个群体最开始的分类要从年龄开始,这也是游戏设计之初很重要的一环,一款游戏做好了对用户的判断,便更容易做到有的放矢,针对性的射击游戏体验。年龄也是跟脑的发展有关的,像是做幼儿向游戏,就不该做策略类游戏,因为小孩子的脑还没有发育完全,玩也玩不懂,那你做的游戏也就不会成功;老年人的脑也是如此,由于脑的退化,策略类的游戏也不适合他们,而相对应的三消游戏,挂机游戏他们会玩的很开心。
这里着重讲一下挂机游戏,挂机游戏本身是国产商业游戏的集大成者,他们简单,商业,变化少,占据着市场的很大一部分,通俗一点说这类游戏你花钱你就快乐,没钱那你别玩。
说实话,这类游戏对于用户群体最大的年轻游戏玩家来讲,是无聊的,是不好玩的,但是对于游戏公司来说把精力放在有钱的中年人上,其实是更容易获得回报的一种方式,这基本就是挂机游戏存在而不被大多数玩家理解的原因。
所以认清玩家的脑,是我们游戏工作者获得回报基础中的基础,你想要做一款好游戏,那你首先要做的就是认清你所面对的玩家的群体,他们在想什么。
脑的共性
虽然玩家和玩家之间的脑子不同,想法不同,但是总有一些是所有人类都共通的东西,这种东西我称之为脑的共性,也可以称之为大家所熟知的——人性。
说道人性,大家第一时间联想到的可能是善与恶这两大类,还有什么七宗罪之类的话题,在游戏行业里谈论这种东西没什么卵用,只有那些肢解开的,最直接的东西才是设计游戏所需要的。那么下面来说脑的共性的第一点,脑的通感。
(1)脑的通感
打哈欠会传染,这个例子谁都知道;还有别人在傻笑的时候,你也会不由自主的笑起来,变成二傻子,这都是脑的通感的例子。
科学上讲,这是因为脑的镜像神经元导致的。也就是说,你看见别人的表情的时候,你脑子里就会出现对应的表情,并且感受别人的情绪,传递给自己,这个过程是无法控制的,是人类自带的buff。
应用到游戏上面,那就是玩家需要通过游戏给出的人物表情,来获得代入感,而不是说你做了一个boss,或者来了一堆僵尸,玩家就会害怕,没有参照物,玩家是无法获得你给的情绪的。
当然通感并不是说一定要让玩家和游戏角色面对面来感受情绪,但是其内在原理是不变的,一定要让玩家有参照物,有对比,才会产生相应的情绪。
(2)生物节律引起的时间概念
时间在我们的计时工具里是一成不变的,一秒钟就是一秒钟,但是在我们的脑子里它是有快慢的,你玩游戏或者在一件让你享受的事情里,你会觉得时间过得很快;而你在不开心的事情里会感觉到度日如年,这个过程就是生物节律引起的,也是不可控的脑的共性。
在游戏里,如果你给玩家一个漫长的通关时间,那么玩家就会觉得这个游戏节奏很慢,游戏里要做的事情很多;如果你给玩家一个短的通关时间,那么玩家就会觉得游戏很刺激,节奏很快,很紧张。
对时间的把控是有效控制游戏节奏的手段之一,而且是最最重要的手段没有之一:有些游戏的时间把控是显性的,例如倒计时条或者进度条;有些是隐性的,如boss刷新时间,参照物的变化等等。但是基本没有游戏是不控制时间的,而且细心的玩家也会发现,对时间规划得当,是一款游戏好玩的先决条件。
而且我们还可以通过对时间的把控影响一些玩家的判断,这里面就涉及到一个心理学理论,决策场理论,决策场理论的根本含义是人们会根据所给的决策时间不同,给出最后的决策也会相应的变化。决策场理论的研究方向很多,但是对于游戏来讲决策场理论最大的作用在于我们可以在玩家做决策的时候给出时间限制,从而引导玩家向着策划所想的方向去前进。
时间是实现游戏目标导向的最好工具,如果游戏自由度小,那就倾向于短的时间;自由度大,那就倾向于给出一个长的时间。
(3)脑补
yy使人快乐,这个道理不难理解,例子也有很多,举一个最普遍的例子就是二次元的发展,为什么人们喜欢非现实的人物,甚至有的人可以与之产生感情,最主要的原因是因为人们自己会去臆想这样的人物和自己相处,这种臆想往往是趋于美好的,是能让人产生快感的。
产生这种快感的原因,是多方面的,但是通过上述例子至少可以说明人脑是会对某个事情,人物,图像产生联想从而产生快感的,这也是为什么探索类游戏能让玩家感受到快乐的原因。
地图自由度高,或者策划对玩家的视野做出了一定限制,这都可以称为探索类游戏。其实大多数游戏都有这样的元素存在,因为如果让玩家一眼把所有的游戏元素了解到,很容易消磨掉玩家所有的好奇心,也就少了很多乐趣。
制造这种探索性质的方法基本可以归为两类,第一是通过地图的范围,和地图上的阻挡让玩家无法一眼看到头;另外一类是通过限制视野(moba游戏的战争迷雾,恐怖游戏的黑暗环境,或者森林中的大雾,限制视野的结界,第一视角等等)
另外脑补这一性质还可以用在其他方面,比如在解谜游戏中常常会用到给玩家一半的线索,让玩家去猜或者有的游戏设置彩蛋,也会用到这种方式。让玩家管中窥豹,却能撇一目而见全身。
(上述内容为自己整理复习用,欢迎提出建议。)