现实世界里,大部分情况、大多数语境中,我们都是一个“好人”。加引号是因为,我并非说好人的内心世界是上善若水,而是指其言行符合道德和法律的约束。反观游戏世界,有一些游戏是纯粹的脑洞设计,甚至根本就没有世界观,比如早期FC游戏和非模拟类游戏,前者如体育游戏、打砖块,后者如MOBA。但还有非常多的游戏是对现实世界的映射和模拟。在这些游戏中,逼真的场景、一致性的规则,让人难免代入其中。此时,你还是可以分清游戏和现实的,但是你会选择做一个“好人”吗?
为了得出真正的答案,不妨假定一个具体的场景。
三国志中,你扮演一方诸侯,靠着卓越的军事技巧,灭亡了刘备集团。刘关张悉数被俘,但拒绝被登庸。你知道:一旦武将憎恶你,就永远不可能为你效力,而他极有可能逃狱成功,加入敌国势力。此时你是像曹操一样放走关羽,还是为了统一全国而全部杀掉?
机制VS道德
事实上这是游戏机制与人文道德的一次对抗。按照游戏设计师的规则,游戏中的最优策略总是与道德感背道而驰。虽然现实中,也经常碰到“要钱要脸”的世纪难题。但“好人有好报”的观念却从不是设计师的选择。难道这些虚拟世界的设计者都是反人类、反社会、内心阴暗的危险分子吗?当然不是!(之所以如此肯定,因为我也是游戏设计师啊!)究其原因,简单来说——第一,艺术源于生活但高于生活,游戏是对真实世界的细腻瞬间进行聚焦和放大。第二,除却小部分游戏是有明确的现实意义,比如严肃游戏,大部分游戏的核心是gameplay,如果太过正直,即使是小朋友也不感兴趣了,何况是想当“坏人”的GTA玩家。
当然最优策略与道德也不总是非此即彼。像《infamous(声名狼藉)》中道德系统被明确为一项主要机制,玩家做的每一个决定都将直接影响道德评定。当你一直作恶,会变得暴躁但充满力量,当你一直行善,会困难重重但得道多助。坚持作恶和行善,都会加强你的个性化技能,唯独在二者之间摇摆不定,会大大降低skill。这也是机制与道德的一次对抗。因为现实中,没有那么多善恶分明,灰色地段往往是大多数人的选择。但游戏设计师不会鼓励灰色地带,因为故事的高潮在于矛盾。
虚拟VS道德
利用道德这个参考系,可以做出很多“道德”OR“非道德”的剧情分支。把道德因素加入机制设计,其带来的罪恶感和正义感还不足够强烈,可能只让玩家稍微纠结一下而已。因此,杀掉刘关张的时候,一句“成王败寇”足以宽慰自己。
当道德因素不再纯粹为机制服务,可能会带来强大的情感冲击。提到道德抉择就不得不提《This War of Mine》。在游戏中,你不再是战场指挥官,也不是全副武装的士兵,而是一名普通的平民。你需要基本的食物、水分和药来生存。当奄奄一息的你看到缱绻的老人和他手中的一点粮食,你将如何选择?
不得不说,玩这款游戏的过程是痛苦的。因为游戏直面人性,逼迫玩家去承认——你引以为傲的道德是极其脆弱的。游戏让玩家体验了战争时代的残酷,并注视人类内心最阴暗但也最真实的情感。
情感体验师游戏设计的终极目的,而道德选择是一种深切的情感体验。当游戏目标和所谓的正义偏差甚至背离,该如何选择。一开始的小恩小惠也许还不能动摇道德感,但游戏机制提供的诱惑越来越大时,能否坚持住自己的价值选择呢?如果是这样的话,为了五百万作恶,与为了五块而作恶有没有区别呢?这本身又是一道道德选择题了。
在思考这些问题、作艰难的抉择的时候,玩家就已经进入了Flow状态。所以在游戏加入道德选择是提供情感体验是极好的选择。情感体验设计处于游戏设计的内核,说到底还是通过游戏机制和虚拟层来实现。《sky Force》是一款类似《雷电》的移动游戏。玩家可以在消灭敌人的同时选择解救人质。未被营救的人质身材娇小,但会竭力跳跃,大力挥手以吸引玩家的注意。此外,游戏设计师还在人质头顶设置了一个相对很大的感叹号。假装没有看到鲜活的人质,而不去拯救,就足以让人愧疚。更可气的是,拯救人质成功后,人质欢呼跳跃,并发出开心的笑声!这让人如何拒绝拯救下一个人质呢?