存储着色器

1. 存储着色器

存储着色器由GLTools的C++类GLShaderManager管理着,他们能够满足基本的渲染需求。

2. 存储着色器初始化和使用

shaderManager.InitializeStockShaders();
shaderManager.UseStockShader(GLEnum shader,...)

3. 存储着色器的种类

3.1 单位(Identity)着色器

GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,GLfloat vColor[4]);
参数1:存储着色器种类
参数2:颜色
使用场景:

  • 单位着色器只是简单的使用默认的笛卡尔坐标系。
  • 所有片段都应用同一颜色,几何图形为实心和未渲染的。
3.2 平面着色器

GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);
参数1:存储着色器种类
参数2:允许变化的4*4矩阵
参数3:颜色
使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化)

3.3 上色(Shaded)着色器

GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);
参数1:存储着色器种类
参数2:允许变化的4*4矩阵
使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化),颜色值将被平滑地插入顶点之间(称为平滑着色)。

3.4 默认光源着色器

GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vColor[4]);
参数1:存储着色器种类
参数2:模型视图44矩阵
参数3:投影4
4矩阵
参数4:颜色值
使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化),这种着色器会使绘制的图形产生阴影和光照的效果。

3.5 点光源着色器

GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vColor[4]);
参数1:存储着色器种类
参数2:模型44矩阵
参数3:投影4
4矩阵
参数4:点光源的位置
参数5:漫反射颜色值
使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化),这种着色器会使绘制的图形产生阴影和光照的效果。它与默认光源着色器非常类似,区别只是光源位置可能是特定的。

3.6 纹理替换矩阵着色器

GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvpMatrix[16], GLint nTextureUnit);
参数1:存储着色器种类
参数2:模型4*4矩阵
参数3:纹理单元
使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化),这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵,使用纹理单元来进行颜色填充,其中每个像素点的颜色通过纹理中获取。

3.7 纹理调整着色器

GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,GLfloat mvpMatrix[16],GLfloat vColor, GLint nTextureUnit);
参数1:存储着色器种类
参数2:模型4*4矩阵
参数3:颜色值
参数4:纹理单元
使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化),这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵,着色器将一个基本色乘以一个取自纹理单元nTextureUnit的纹理,将颜色与纹理进行颜色混合后才填充到片段中。

3.8 纹理光源着色器

GLShaderManager::UseStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF,GLfloat mvMatrix,GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);
参数1:存储着色器种类
参数2:模型44矩阵
参数3:投影4
4矩阵
参数4:点光源位置
参数5:颜色值(几何图形的基本色)
参数6:纹理单元
使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化),这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵,着⾊器将⼀个纹理通过漫反射照明计算进行调整(相乘)。

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