今天开始,我们开始系统的学习下flutter widget 框架
介绍
Flutter Widget采用现代响应式框架构建,这是从 React 中获得的灵感,中心思想是用widget构建你的UI。 Widget描述了他们的视图在给定其当前配置和状态时应该看起来像什么。当widget的状态发生变化时,widget会重新构建UI,Flutter会对比前后变化的不同, 以确定底层渲染树从一个状态转换到下一个状态所需的最小更改(译者语:类似于React/Vue中虚拟DOM的diff算法)。
重点:响应式框架
hello world
一个最简单的Flutter应用程序,只需一个widget即可!如下面示例:将一个widget传给runApp
函数即可:
import 'package:flutter/material.dart';
void main() {
runApp(
new Center(
child: new Text(
'Hello, world!',
textDirection: TextDirection.ltr,
),
),
);
}
这里背景是黑的,想设置背景颜色,只能通过Container widget来实现
该runApp
函数接受给定的Widget
并使其成为widget树的根。 在此示例中,widget树由两个widget:Center(及其子widget)和Text组成。框架强制根widget覆盖整个屏幕,这意味着文本“Hello, world”会居中显示在屏幕上。文本显示的方向需要在Text实例中指定,当使用MaterialApp时,文本的方向将自动设定,稍后将进行演示。
在编写应用程序时,通常会创建新的widget,这些widget是无状态的StatelessWidget
或者是有状态的StatefulWidget
, 具体的选择取决于您的widget是否需要管理一些状态。widget的主要工作是实现一个build
函数,用以构建自身。一个widget通常由一些较低级别widget组成。Flutter框架将依次构建这些widget,直到构建到最底层的子widget时,这些最低层的widget通常为RenderObject
,它会计算并描述widget的几何形状。
重点:根widget 是强制覆盖全屏
基础 Widget
Flutter有一套丰富、强大的基础widget,其中以下是很常用的:
Text
:该 widget 可让创建一个带格式的文本。Row
、Column
: 这些具有弹性空间的布局类Widget可让您在水平(Row)和垂直(Column)方向上创建灵活的布局。其设计是基于web开发中的Flexbox布局模型。Stack
: 取代线性布局 (译者语:和Android中的LinearLayout相似),Stack
允许子 widget 堆叠, 你可以使用Positioned
来定位他们相对于Stack
的上下左右四条边的位置。Stacks是基于Web开发中的绝度定位(absolute positioning )布局模型设计的。Container
:Container
可让您创建矩形视觉元素。container 可以装饰为一个BoxDecoration
, 如 background、一个边框、或者一个阴影。Container
也可以具有边距(margins)、填充(padding)和应用于其大小的约束(constraints)。另外,Container
可以使用矩阵在三维空间中对其进行变换。
void main() => runApp(
MaterialApp(
title: "app",
home: MyScaffold(),
)
);
class MyAppBar extends StatelessWidget {
final Widget title;
MyAppBar({this.title});
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Container(
height: 56.0,
padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 8.0),
decoration: BoxDecoration(
color: Colors.blue[700]
),
child: Row(
children: <Widget>[
IconButton(
icon: Icon(Icons.menu),
tooltip: "Navigation menu",
onPressed: null,
),
Expanded(child: title),
IconButton(
icon: Icon(Icons.search),
tooltip: "search",
onPressed: null,
)
],
),
);
}
}
class MyScaffold extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Material(
child: Column(
children: <Widget>[
MyAppBar(
title: Text(
"example title",
style:Theme.of(context).primaryTextTheme.title,
),
),
Expanded(
child: Center(
child: Text("hello world"),
),
)
],
),
);
}
}
使用 Material 组件
Flutter提供了许多widgets,可帮助您构建遵循Material Design的应用程序。Material应用程序以MaterialApp
widget开始, 该widget在应用程序的根部创建了一些有用的widget,其中包括一个Navigator
, 它管理由字符串标识的Widget栈(即页面路由栈)。Navigator
可以让您的应用程序在页面之间的平滑的过渡。 是否使用MaterialApp
完全是可选的,但是使用它是一个很好的做法。
void main(List<String> args) {
runApp(
MaterialApp(
title: "flutter Tutorial",
home: TutorialHome() ,
)
);
}
class TutorialHome extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text("mater"),
leading: IconButton(
icon: Icon(Icons.menu),
tooltip: "navigation menu",
onPressed: null,
),
actions: <Widget>[
IconButton(
icon: Icon(Icons.search),
tooltip: "search",
onPressed: null,
)
],
),
body: Center(
child: Text("hello world"),
),
);
}
}
现在我们已经从MyAppBar
和MyScaffold
切换到了AppBar
和 Scaffold
widget, 我们的应用程序现在看起来已经有一些“Material”了!例如,应用栏有一个阴影,标题文本会自动继承正确的样式。我们还添加了一个浮动操作按钮,以便进行相应的操作处理。
请注意,我们再次将widget作为参数传递给其他widget。该 Scaffold
widget 需要许多不同的widget的作为命名参数,其中的每一个被放置在Scaffold
布局中相应的位置。 同样,AppBar
中,我们给参数leading、actions、title分别传一个widget。 这种模式在整个框架中会经常出现,这也可能是您在设计自己的widget时会考虑到一点。
处理手势
大多数应用程序包括某种形式与系统的交互。构建交互式应用程序的第一步是检测输入手势。让我们通过创建一个简单的按钮来了解它的工作原理:
void main(List<String> args) {
runApp(
MaterialApp(
title: "flutter Tutorial",
home: TutorialHome() ,
)
);
}
class TutorialHome extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text("mater"),
leading: IconButton(
icon: Icon(Icons.menu),
tooltip: "navigation menu",
onPressed: null,
),
actions: <Widget>[
IconButton(
icon: Icon(Icons.search),
tooltip: "search",
onPressed: null,
)
],
),
body: Center(
child: MyButton(),
),
);
}
}
class MyButton extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return GestureDetector(
onTap: (){
print("hitMyButton");
},
child: Container(
height: 36.0,
padding: const EdgeInsets.symmetric(horizontal: 8.0),
decoration: BoxDecoration(
borderRadius: BorderRadius.circular(5.0),
color: Colors.lightGreen[500]
),
child: Center(
child: Text("Engage"),
),
),
);
}
}
该GestureDetector
widget并不具有显示效果,而是检测由用户做出的手势。 当用户点击Container
时, GestureDetector
会调用它的onTap
回调, 在回调中,将消息打印到控制台。您可以使用GestureDetector
来检测各种输入手势,包括点击、拖动和缩放。
许多widget都会使用一个GestureDetector
为其他widget提供可选的回调。 例如,IconButton
、 RaisedButton
、 和FloatingActionButton
,它们都有一个onPressed
回调,它会在用户点击该widget时被触发。
根据用户输入改变widget
到目前为止,我们只使用了无状态的widget。无状态widget从它们的父widget接收参数, 它们被存储在final
型的成员变量中。 当一个widget被要求构建时,它使用这些存储的值作为参数来构建widget。看下面小例子
void main(List<String> args) {
runApp(
MaterialApp(
title: "flutter Tutorial",
home: Counter(),
)
);
}
class Counter extends StatefulWidget {
@override
_CounterState createState() => _CounterState();
}
class _CounterState extends State<Counter> {
int _counter = 0;
void _increment(){
setState(() {
_counter++;
});
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Row(
children: <Widget>[
RaisedButton(
onPressed: _increment,
child: Text("Increment"),
),
Text("Count: $_counter")
],
);
}
}
您可能想知道为什么StatefulWidget和State是单独的对象。在Flutter中,这两种类型的对象具有不同的生命周期: Widget是临时对象,用于构建当前状态下的应用程序,而State对象在多次调用build()
之间保持不变,允许它们记住信息(状态)。
上面的例子接受用户点击,并在点击时使_counter自增,然后直接在其build方法中使用_counter值。在更复杂的应用程序中,widget结构层次的不同部分可能有不同的职责; 例如,一个widget可能呈现一个复杂的用户界面,其目标是收集特定信息(如日期或位置),而另一个widget可能会使用该信息来更改整体的显示。
在Flutter中,事件流是“向上”传递的,而状态流是“向下”传递的(译者语:这类似于React/Vue中父子组件通信的方式:子widget到父widget是通过事件通信,而父到子是通过状态),重定向这一流程的共同父元素是State。让我们看看这个稍微复杂的例子是如何工作的:
void main(List<String> args) {
runApp(
MaterialApp(
title: "flutter Tutorial",
home: Counter(),
)
);
}
class Counter extends StatefulWidget {
@override
_CounterState createState() => _CounterState();
}
class _CounterState extends State<Counter> {
int _counter = 0;
void _increment(){
setState(() {
_counter++;
});
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Row(
children: <Widget>[
CounterIncrementor(onPressed: _increment),
CounterDisplay(count: _counter)
],
);
}
}
class CounterDisplay extends StatelessWidget {
CounterDisplay({this.count});
final int count;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Text("Count:$count");
}
}
class CounterIncrementor extends StatelessWidget {
final VoidCallback onPressed;
CounterIncrementor({this.onPressed});
@override
Widget build(BuildContext context) {
return RaisedButton(
onPressed: onPressed,
child: Text("InCrement"),
);
}
}
注意我们是如何创建了两个新的无状态widget的!我们清晰地分离了 显示 计数器(CounterDisplay)和 更改 计数器(CounterIncrementor)的逻辑。 尽管最终效果与前一个示例相同,但责任分离允许将复杂性逻辑封装在各个widget中,同时保持父项的简单性。
重点,事件流是向上传递的。层次结构是counter widget 包含CounterIncrementor widget,在CounterIncrementor的上层,而事件触发在下层CounterIncrementor widget 里,我们可以将上层的事件传递到下层去。(其实就是将上层响应指针传递到下层去,下层去调用这个指针)
状态流是向下传递,我们知道counter widget 在调用_increment 方法的使用是调用setState 方法,这样,counter widget 更改了属性值_counter, 因为,我们将_counter 传递给了下层CounterDisplay widget ,因此CounterDisplay widget 也跟着变化了。
完整的例子
我们考虑一个更完整的例子,将上面介绍的概念汇集在一起。我们假设一个购物应用程序,该应用程序显示出售的各种产品,并维护一个购物车。
void main(List<String> args) {
runApp(
MaterialApp(
title: "shopping app",
home: ShoppingList(
products: <Product>[
Product(name: "eggs"),
Product(name: "flour"),
Product(name: "chocolate chips")
],
),
)
);
}
class Product {
const Product({this.name});
final String name;
}
typedef void CartChangedCallBack(Product product,bool inCart);
class ShoppingListItem extends StatelessWidget {
final Product product;
final bool inCart;
final CartChangedCallBack onCartChanged;
ShoppingListItem({Product product,this.inCart,this.onCartChanged}):product=product,super(key:ObjectKey(product));
Color _getColor(BuildContext context){
return inCart?Colors.black54:Theme.of(context).primaryColor;
}
TextStyle _getTextStyle(BuildContext context){
if (!inCart) {
return null;
}
return TextStyle(
color: Colors.black54,
decoration: TextDecoration.lineThrough
);
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return ListTile(
onTap: (){
onCartChanged(product,!inCart);
},
leading: CircleAvatar(
backgroundColor: _getColor(context),
child: Text(product.name[0]),
),
title: Text(
product.name,
style:_getTextStyle(context)
),
);
}
}
class ShoppingList extends StatefulWidget {
final List<Product> products;
const ShoppingList({Key key, this.products}) : super(key: key);
@override
_ShoppingListState createState() => _ShoppingListState();
}
class _ShoppingListState extends State<ShoppingList> {
Set<Product> _shoppingCart =Set<Product>();
void _handleCartChanged(Product product,bool inCart){
setState(() {
if (inCart) {
_shoppingCart.add(product);
}else{
_shoppingCart.remove(product);
}
});
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text("shopping list")
),
body: ListView(
padding: EdgeInsets.symmetric(vertical:8.0),
children: widget.products.map(
(Product product){
return ShoppingListItem(
product: product,
inCart: _shoppingCart.contains(product),
onCartChanged: _handleCartChanged,
);
}
).toList(),
),
);
}
}
ShoppingLis
t类继承自StatefulWidget
,这意味着这个widget可以存储状态。 当ShoppingList
首次插入到树中时,框架会调用其 createState
函数以创建一个新的_ShoppingListState
实例来与该树中的相应位置关联(请注意,我们通常命名State子类时带一个下划线,这表示其是私有的)。 当这个widget的父级重建时,父级将创建一个新的ShoppingList
实例,但是Flutter框架将重用已经在树中的_ShoppingListState
实例,而不是再次调用createState
创建一个新的。
要访问当前ShoppingList
的属性,_ShoppingListState
可以使用它的widget
属性。 如果父级重建并创建一个新的ShoppingList,那么 _ShoppingListState
也将用新的widget
值重建(译者语:这里原文档有错误,应该是_ShoppingListState
不会重新构建,但其widget
的属性会更新为新构建的widget)。 如果希望在widget
属性更改时收到通知,则可以覆盖didUpdateWidget
函数,以便将旧的oldWidget
与当前widget
进行比较。
处理onCartChanged
回调时,_ShoppingListState
通过添加或删除产品来改变其内部_shoppingCart
状态。 为了通知框架它改变了它的内部状态,需要调用setState
。调用setState
将该widget标记为”dirty”(脏的),并且计划在下次应用程序需要更新屏幕时重新构建它。 如果在修改widget的内部状态后忘记调用setState
,框架将不知道您的widget是”dirty”(脏的),并且可能不会调用widget的build
方法,这意味着用户界面可能不会更新以展示新的状态。
通过以这种方式管理状态,您不需要编写用于创建和更新子widget的单独代码。相反,您只需实现可以处理这两种情况的build函数。
响应widget生命周期事件
在StatefulWidget调用createState
之后,框架将新的状态对象插入树中,然后调用状态对象的initState
。 子类化State可以重写initState
,以完成仅需要执行一次的工作。 例如,您可以重写initState
以配置动画或订阅platform services。initState
的实现中需要调用super.initState
。
当一个状态对象不再需要时,框架调用状态对象的dispose
。 您可以覆盖该dispose
方法来执行清理工作。例如,您可以覆盖dispose
取消定时器或取消订阅platform services。 dispose
典型的实现是直接调用super.dispose
。
Key
您可以使用key来控制框架将在widget重建时与哪些其他widget匹配。默认情况下,框架根据它们的runtimeType
和它们的显示顺序来匹配。 使用key
时,框架要求两个widget具有相同的key
和runtimeType
。
Key在构建相同类型widget的多个实例时很有用。例如,ShoppingList
构建足够的ShoppingListItem
实例以填充其可见区域:
如果没有key,当前构建中的第一个条目将始终与前一个构建中的第一个条目同步,即使在语义上,列表中的第一个条目如果滚动出屏幕,那么它将不会再在窗口中可见。
通过给列表中的每个条目分配为“语义” key,无限列表可以更高效,因为框架将同步条目与匹配的语义key并因此具有相似(或相同)的可视外观。 此外,语义上同步条目意味着在有状态子widget中,保留的状态将附加到相同的语义条目上,而不是附加到相同数字位置上的条目。
全局 Key
您可以使用全局key来唯一标识子widget。全局key在整个widget层次结构中必须是全局唯一的,这与局部key不同,后者只需要在同级中唯一。由于它们是全局唯一的,因此可以使用全局key来检索与widget关联的状态。