在写2015年的第一篇文章时,突然想到两句话:
1、与人合作时,最好先摸清ta的目标/KPI,摸清彼此双方的利益共同点后再做下一步的接洽;
2、做内容时,明确这个内容能够为读者提供哪些价值。是知识干货,还是情感体验,亦或是两者皆有,有价值的内容才能真正长久地吸引人。即使不是主讲人,作为一位倾听者,少用“我”,多用“你”,其实一样会让对方受用~~
如果上面这两点能够让对面的你觉得“有点道理哦”就好啦~嘿嘿~废话不说,下面正式进入主题啦~
Josh Burns,曾经任职于EA、6wave发行部门,目前从事游戏公司的咨询业务。他在刚刚落幕的GDC 2015上,以《Opportunities in Asia: Insights and Strategies for Western Mobile Developers》为主题讲述了他对亚洲手游市场的看法和建议。
在他看来,许多游戏公司在剑指“国家化”时候,却只停留在欧美地区,而忽略了正在快速成长的非英语圈。特别是在亚洲太平洋地区已经成为全球最大的游戏市场之时,如何攻略亚洲市场成为了相当重要的议题。接下来他通过日本、韩国、中国三个市场的数据来进一步论证该观点。
日本
日本市场最大的特征为本地CP的强势,排行榜上大部分为日本开发者游戏。目前日本手游市场的规模:iOS世界第2位、Google Play世界最大,份额推测为60亿美元。由于历史发展关系,日本市场也存在着独特的封闭平台「auスマートパス」(类似功能机);另外「LINE」期待的游戏虽然占了日本市场的大片天,但是其中30~40款作品都只在日本发行。
韩国
这个国家最大的特点是安卓机器占了93%的压倒性市场份额,另外33%的销售额却来自于苹果用户,大家感受下~~移动内容市场份额约为30亿美元,相当于日本市场的一半。日本有「LINE」,韩国则是[「LINE」],也是款免费聊天软件,上面有520款游戏。但是,所占份额在逐年下降,多样化游戏正在不断增长。
中国
智能手机销售量最大的国家,iPhone的售出量也是世界第一,手游市场规模也达到了42.5亿美元。由于通信技术原因,用户每月的数据使用量暂时平均只有200MB(世界平均数为800MB)。此外由于大家都懂的原因,大大小小的安卓渠道也是一大特点。Josh Burns同样提到了微信这位庞然大哥的影响力。
那么欧美开发商如何进入亚洲市场呢?
1、了解游戏类型是否适合。亚洲和欧美用户的游戏习惯偏好,商业化路子都有很大不同。且亚洲各个国家也有不同之处。
另外,开发者面对的不单是App Store、Google Play,还有种类繁多的本地化渠道或平台。
Josh Burns建议应该一小步一小步走,共有以下八个步骤:
1、App Store页面的本地化
2、游戏文本的本地化
3、本地的用户支持
4、本地化的市场活动
5、本地化的游戏运营
6、对接本地化的渠道平台
7、导入当地的结算手段
8、版本适应化
(八个步骤,越往上合作越重要)
此外,寻找靠谱的小伙伴也非常重要。有益于当地的市场活动开展、本地化平台资源接洽等等。
(刚刚看到小马哥在两会期间于记者见面会的内容,推荐大家~~http://edu.sina.cn/bschool/al/2015-03-05/detail-ichmifpx9459962.d.html?vt=4)