Kev Binge的全息地球教程图文详解版。
本文blender自习室给大家拆解步骤,为不方便观看视频的同学整理好具体操作步骤。本教程只涉及材质部分,非常容易上手,效果很酷。
blender版本:3.0
本教程无需任何blender建模基础,跟着步骤即可。
操作步骤
1.打开blender,删掉场景默认的灯光和立方体,快捷键shift+A创建uv sphere。
2.将场景的环境颜色改为纯黑色。
4.窗口顶部菜单切换为shading视图,混合emission和transparent BSDF两个节点。如下图。
5.在下方材质节点窗口快捷键shift+A添加一个image texture节点,链接mix shader的fac ,选择一个地球透明贴图。
6.右侧材质面板下方setting中的blender mode由opaque改成alpah blend,此时地球变成一个透明的地球,可以旋转看到另一侧的地形。
7.将渲染器改为eevee,勾选下方bloom发光选项,并将bloom选项中的intensity数值改为0.1.
8.在节点编辑器中,将emission发光颜色修改为蓝色或者其他你喜欢的颜色,强度(strength)改为6,凸显地球的科技感。
9.为了模拟全息地球光线穿透的效果,在image texture和mix shader节点之间添加color ramp节点,将渐变的黑色值改为灰色,此时地球变成半透明色,可以稍微看到地球背面的国家。
10.在blender首选项中的插件菜单中搜索node:node wrangler,并勾选启用。
11.添加完node wrangler后,在材质视图选中image texture 节点,快捷键ctrl+t,自动生成一个mapping节点和texture coordinate节点,如下图。
12.在color ramp和mix shader节点中间添加math节点,将其参数add改为multiply。
13.添加一个brick texture节点,连接他的fac参数到上一个multiply节点的value。同时将texture coordinate节点的UV连接到brick texture的vector。
将brick texture三个颜色全都改为黑色。其他参数就可以随意发挥啦,在这里我改的参数(offset0.5,frequency5,squash3.0,frequency7,三个color黑色,scale30.000,mortar siz0.125,mortar sm0.2,bias0.000,brick widt4.9,row heigh 0.250)如下图。
14.添加一个bright/contrast 节点,连接brick textre的fac和multiply的value。调节bright参数为0.5,加强亮度。
15.最后一步!再次调节渲染器设置中的bloom-intensity为2.将光效进一步加强。
渲染效果如下
小tips:研究brick texture节点中的参数,可以做出酷炫的全息动画。