看了gsg的教程学着做了一个小球,但他娘的是全英文我英文又很残废,只能开着翻译软件慢慢跟着点一遍自己再来总结知识点了,建模过程很简单,克隆+随机,两个效果器搞定
需要注意的是,当克隆里有多个物体时,效果器会把每个物体都算入克隆总数里,所以借此可以在一个克隆里做出双色的小球。另外需要在克隆的效果器里指向随机效果器,随机效果才会生效
小球的材质是给了一个颜色通道+反射通道(高光层+反射层)
然后添加了天空,再给一个材质到天空,给到一个hdri材质到发光通道,同时关闭颜色通道
渲染时,选用了物理渲染器
选用物理渲染器是为了更贴近现实的渲染效果,下图对比中可以发现在小球的边缘上标准渲染器明显比物理渲染器更粗糙,并且在光斑的处理上也不够细致
默认渲染器
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物理渲染器
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关闭默认灯光渲染
但不管是标准渲染器还是物理渲染器,默认灯光渲染都惨不忍睹。在渲染设置中去掉默认灯光勾选,同时打开全局光照,效果会自然很多
默认灯光渲染效果
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关闭默认灯光且打开全局光照
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在解决了大的渲染问题后,再来看小球的材质问题,小球的材质在反射通道中添加了一层菲涅尔菲涅尔效应是生活中非常常见的一种效应,除了金属材质外,几乎所有材质都会产生菲涅尔效应。定义为当视线与物体表面垂直时,反射较弱,若视线与表面呈现的夹角越小,反射也就越明显。可以这样来理解,看向一个表面光滑的小球,中间的区域反射是比较弱的,但当你看向小球的上边缘时,你的视线与变边缘产生了夹角,已经不是平行视角,此时上边缘反射会更加明显,更加亮,更加通透。但此种效果也会受到光线折射率的影响,另外一个现象就是在湖边看向水面,视角夹角比较大,水面看起来非常通透,不太看得清楚自己的倒影,但看向远方的湖面,水面发绿,发黑,有远山的倒影,因为视线在看向远方时视角夹角变小了
注意:这个材质小球我先添加了一层反射后再覆盖了一层高光,且高光的混合模式改成了添加,看gsg的教程中一直觉得我的小球比起他的来总是少了点东西,花了很久才调整出来,就是这一层白白的高光,并且图层顺序千万不要错!反射层要在高光层的前边!
这里更正,发现其实高光层在反射层后面也能产生效果
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未打开高光层
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打开高光层
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另外,在上边小球的材质设置中可以看到,在层颜色中添加菲涅尔后,再加上层菲涅尔的调整,可选为导体/绝缘体,本次练习中选用的是导体,感觉导体菲涅尔效果更强,更加光滑,反射率更强,边缘处像包着一层白白的雾,或者说是半透明效果?而且在gsg的教程中我看到他并没有进行层菲涅尔的设置,感觉我的小球比他的更具有质感一些:)
导体
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绝缘体
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补充:发现在材质中添加反射通道后,小球本身的颜色就会消失,三个办法解决,一是上述的增加菲涅尔,另可以在反射通道的层混合中降低混合强度,或者可以直接修改反射的层颜色,但此种办法会使高光颜色也会跟着发生改变,效果如下,我觉得还是菲涅尔的效果是最好的,但修改层颜色的办法或许在某些场景下也会适用
最后就是调整渲染了,中间遇到个小插曲,因 为我的hdr文件和gsg的不一样,在最终的渲染时老是出现过曝的现象,调整了很久,最后的解决办法是在hdr材质球中发光层把默认的白光改成了深蓝色,并且把混合强度降低,强行把画面亮度拉了下来,也算了一个小小的灵机一动:)
效果还是相差蛮大的:)最后附上工程文件
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