说到热更新和资源加载就不得不提ab包,只要你游戏进行热更新,就一定要ab包,热更新资源更新,就是把需要热更新的资源打包成ab包,上传服务器,然后客户端匹配校验,如果MD5不一致,就进行资源更新.
1,对资源进行分批打包:打包如何,说的好听一点是打包策略,合理的打包策略和结构设计会对后续的开发产生很重要的影响。因为前期资源少很难去暴露出来一些问题,能顺利跑就觉得OK了。但是等到了项目的后期,资源和功能堆上去的时候忽然发现怎么Loading这么久,怎么这么卡,怎么材质又丢失了,这个时候开始回过头去修改底层,都是伤筋动骨级别的。所以尽可能的在项目初期做好规划。(摘自知乎)
打包策略有很多中,但是适合自己的才是好的,
资源分组:将不同类型的资源分组打包,如音频轨道或语言本地化文件
逻辑实体分类:根据UI打包所有的图片资源和布局数据;根据角色以及角色的设置打包所用的模型和动画文件;打包在多层次中用到的场景的纹理和模型文件。
并发内容组:将整个场景里面的东西打包成一个包
更新资源和很少更新资源分开打包,这样就能减少资源包内部分重复内容更新。
将可能同时加载的对象分组。例如角色的模型、纹理和动画
如果该包中的一半资源很少同时加载的话,拆分一个资产包
。。。
资源类型
public enum AssetType
{
mats,
model,
game,
}
资源管理器
load加载ab包资源
/// <summary>
///加载服务器的ab包文件或者是本地的
/// </summary>
/// <param name="path">文件名</param>
/// <param name="asstType">包的枚举(名字)</param>
public void Load(string path, AssetType asstType, System.Action<Object> callback)
{
StartCoroutine(LoadAsset(path, asstType, callback));
}
//通过协程来请求网络加载资源
IEnumerator LoadAsset(string path, AssetType type, System.Action<Object> callback)
{
string assetName = type + ".unity3d";
if (!loadedAssetDic.ContainsKey(assetName))
{
//加载assetBundle的包
using (UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle
(StreamAssetPath + "/" + assetName))
{
yield return request.SendWebRequest();
AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
//添加到字典
loadedAssetDic.Add(assetName, ab);
//
AssetBundleData data = new AssetBundleData();
data.assetName = assetName;
data.time = 5;
assetNameList.Add(data);
Object o = ab.LoadAsset(path);
//加载依赖的assetBundle文件(文件跟你当前的文件夹名称一致)
LoadDependencyAssetBundle(assetName); //加载ab之后要对资源的依赖进行解析
callback(o);
}
}
else
{
AssetBundle ab = loadedAssetDic[assetName];
AssetBundleData data = GetAssetData(assetName);
if (data != null)
{
data.time = 5;
}
Object o = ab.LoadAsset(path);
callback(o);
}
}
//加载资源的依赖
private void LoadDependencyAssetBundle(string assetName)
{
AssetBundle abDependency = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/StreamingAssets");
AssetBundleManifest manifest = abDependency.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");//获得当前assetBundle对应的manifest对象(可以得到asset之间的依赖关系)
string[] strs = manifest.GetAllDependencies(assetName);//model.untiy3d
//释放assetBundle
abDependency.Unload(false);
for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
{
Debug.Log(strs[i]); //mats.untiy3d
if (!loadedAssetDic.ContainsKey(strs[i]))
{
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + strs[i]);
loadedAssetDic.Add(strs[i], ab);
//
AssetBundleData data = new AssetBundleData();
data.assetName = assetName;
data.time = 5;
assetNameList.Add(data);
}
else
{
AssetBundleData data = GetAssetData(assetName);
if (data != null)
{
data.time = 5;
}
}
//加载当前assetbundle是否还有其他依赖
LoadDependencyAssetBundle(strs[i]);
}
}
再来说说是如何判定资源的是否需要更新那么就是要使用MD5来判断,每次上传打包文件之后,都会生成一个新的MD5文件,如果客户端MD5文件与服务器上面的MD5文件不一样,那么就要更新资源
/// <summary>
/// 对文件进行md5加密
/// </summary>
/// <param name="filePath">文件路径</param>
/// <returns></returns>
public static string GetMD5ByFile(string filePath)
{
MD5 md5 = MD5.Create();//创建md5对象
using (FileStream fs = new FileStream(filePath, FileMode.Open))
{
StringBuilder sb = new StringBuilder();
byte[] bytes = md5.ComputeHash(fs);//获得md5加密后的二进制数组
for (int i = 0; i < bytes.Length; i++)
{
string str = bytes[i].ToString("x2");
sb.Append(str);
}
return sb.ToString();
}
}
public static string GetMD5ByString(string str1)
{
MD5 md5 = MD5.Create();//创建md5对象
StringBuilder sb = new StringBuilder();
byte[] bytes = md5.ComputeHash(Encoding.UTF8.GetBytes(str1 + Cheater_Lzb));//获得md5加密后的二进制数组
for (int i = 0; i < bytes.Length; i++)
{
string str = bytes[i].ToString("x2");
sb.Append(str);
}
return sb.ToString();
}
public static string Game_MD5= "Game_MD5"; //加盐
当问我们启动客户端的适合,我们就会去校验服务器上面的配置文件,是,去判断MD5文件
是否是一致,如歌不是一致的,那么我们旧判断哪些文件需要更新,然后进行更新下载
public string versionUrl = "http://127.0.0.1:1001/我的服务器/version.txt";
public string assetUrl = "http://127.0.0.1:1001/我的服务器/StreamingAssets";
public string assetPath;
public Text logTxt;
void Start()
{
assetPath = Application.streamingAssetsPath;// asset文件存储的文件夹
StartCoroutine(LoadVersionTxt()); //检查是否需要更新
}
IEnumerator LoadVersionTxt()
{
Log("开始下载配置文件");
using (UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(versionUrl))
{
yield return request.SendWebRequest();
DownloadHandler handler = request.downloadHandler;
//获取下载后的信息(字符串)
string version = handler.text;
Log("开始校验...");
string[] arr = version.Split('\n');
for (int i = 0; i < arr.Length; i++)
{
string[] data = arr[i].Trim().Split('\t');
string assetName = data[0];//asset文件名
string md5 = data[1];//md5
Debug.Log(assetName + " and " + md5);
Log("校验:" + assetName);
yield return StartCoroutine(CheckDownAsset(assetName, md5));
}
Log("校验结束");
}
}
//开始检察是否有这些文件,然后进行版本更新,加载没有的资源包
IEnumerator CheckDownAsset(string assetName, string md5)
{
//判断本地是否有当前这个asset文件
string path = assetPath + "/" + assetName;
if (!File.Exists(path))
{
//不存在去服务器下载到本地
Log("不存在:" + assetName+" 开始下载...");
yield return StartCoroutine(DownAsset(assetName));
}
else
{
//存在
//判断当前文件的md5是否跟服务端的md5一致
if (Common.GetMD5ByFile(path) == md5)
{
//跟服务器文件一样,不需要更新
Log("不需要更新");
}
else
{
//去服务器重新下载到本地
yield return StartCoroutine(DownAsset(assetName));
Log(assetName + " 开始下载...");
}
}
}
//下载文件
private IEnumerator DownAsset(string assetName)
{
string path = assetUrl + "/" + assetName;
using (UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(path))
{
yield return request.SendWebRequest();
DownloadHandler handler = request.downloadHandler;
byte[] bytes = handler.data;//获得下载后的文件的二进制数组
//本地创建asset文件
using (FileStream fs = new FileStream(assetPath + "/"
+ assetName, FileMode.Create))
{
//将二进制写入本地的文件
fs.Write(bytes, 0, bytes.Length);
Log(assetName + "下载中...");
}
}
所有流程搞定之后,就可以通过反射来获取类型,把AB包的内容加载到场景中;
ResourceManager.Instance.Load("Game", AssetType.game, delegate (UnityEngine.Object obj)
{
TextAsset txt = obj as TextAsset;
Assembly ab = Assembly.Load(txt.bytes);
Type type = ab.GetType("player.GameApp");
gameObject.AddComponent(type);
});