Unity 不通过Android studio 打包接SDK

前言:上一篇最后通过unity 项目添加build.gradle 文件作为依赖,成功使用含有kotlin 语言的sdk 包。既然unity 中可以直接通过 gradle 中implementation 的方式直接引用 kotlin 核心库,那么android 中的其他可以通过 implementation 方式实现依赖的sdk 是不是都可以直接依赖而不用在从 android studio 中导出aar 包,在放在unity 中使用。带着以上问题,开始尝试。

一.介绍环节

先看看 player Seetings ->Publishing Settings ->Build 下的几个勾选

--Custom Main Manifest :  勾选后在Plugins/Android 下生成 AndroidManifest.xml 文件

--Custom Launcher Manifest : 勾选后在Plugins/Android 下生成 LauncherManifest.xml 文件

--Custom Main Gradle Template : 勾选后在Plugins/Android 下生成 mainTemplate.gradle 文件

--Custom Launcher Gradle Template:勾选后在Plugins/Android 下生成 launcherTemolate.gradle 文件

--Custom Base Gradle Template:勾选后在Plungins/Andoird 下生成 baseProjectTemplate.gradle 文件

--Custom Gradle Properties Template:  勾选后在Plungins/Andoird 下生成 gradleTemplate.properties 文件 该文件是项目级别的Gradle配置文件,我们可以在里面做一些Gradle文件的全局性的配置

--Custom Proguard File:  勾选后在Plungins/Andoird 下生成 proguard-user .txt  文件  该文件配置混淆信息。

接下来对以上文件做简单介绍:

1.AndroidManifest.xml :每个应用项目必须在项目源设置的根目录中加入 AndroidManifest.xml 文件(且必须使用此名称)。 清单文件会向 Android 构建工具、Android 操作系统和 Google Play 描述应用的基本信息。https://developer.android.com/guide/topics/manifest/manifest-intro?hl=zh-cn(官方文档,自备梯子,)

package:应用包名,应与player setting 中 Package Name 相同

uses-permission :应用 权限申请(andorid 6.0以后动态申请)

application  :应用配置信息,可配置应用名称,图标等信息

activity:应用界面载体。带有 以下配置的activity 会在应用启动后第一个打开

            <intent-filter>

              <action android:name="android.intent.action.MAIN" />

              <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />

              </intent-filter>


AnroidManifest.xml

2.launcherManifest.xml 配置启动时的图标适配信息。官方文档给出的Android 项目构建流程---(将自定义的清单配置文件合并到unity 生成的清单中。)

自定义生成launcherManifest.xml


3.mainTemplate.gradle:包含有关如何将Unity构建为库的说明。输出一个.aar文件。您可以在Unity编辑器中使用自定义模板覆盖Unity模板。看到apply plugin:为“com.android.library” 可知,改gradle为添加依赖的地方。我把我要添加的sdk 放到dependencies 中 (implementation 'com.ironsource.sdk:mediationsdk:7.1.5.1' )


mainTemplate.gradle

4.launcherTemolate.gradle :包含有关如何构建 Android 应用程序的指令(捆绑、签名、APK 拆分)。它依赖于 unityLibrary 项目并输出 .apk 文件或应用程序捆绑包。 这个文件被描述为  ” com.android.application” 

launcherTemolate.gradle

5.baseProjectTemplate.gradle:所含的配置会在其他所有模板/Gradle 项目之间共享(代码仓库以及对 Android Gradle 插件的依赖关系)。

baseProjectTemplate.gradle

二.代码环节

说明:既然我们不用android sutdio 打包,那么就需要unity 直接使用.java 或者 .kt 文件。unity 是支持直接使用.java 或 .kt 文件的。只需要把提前写好的文件放到Assess/Plugins/Android 目录下即可(如图 UnityuseJava )。(可以先通过android studio 把代码写好即可)如图 代码java

UnityuseJava


开始编写 C# 方法 (如图 C# 调用Java 方法),红框内为UnityUseJava 类的路径,就是你设置的包名Package Name。


C# 调用Java 方法


使用 kotlin .kt 文件,因为我们在launcherTemolate.gradle 中的dependecies 中添加了kotlin 的依赖,所以项目可以使用kotlin文件(以后绝大部分在维护的android SDK 都会使用kotlin 编写所以还是提前适应吧)。这里接入SDK(com.ironsource.sdk:mediationsdk:7.1.5.1)的文件我使用kotlin进行编写实现简单的播放广告的逻辑。内容如initIronSdkActivity:

关键步骤在于 initIronSourceKt(mContext:Context) 需要传入activity 运行的上下文变量Context ,那么怎么获取context变量呢,通过unity 直接传入当前运行时的activity 。获取当前运行Activity 如图 调用C# 方法  initIronSourceKt()。这个“”currentActivity“” 就是当前运行的activity的实例


initIronSourceKt()


initIronSdkActivity


Plugins/Android 文件夹下的内容如下,没有通过android studio 打包那一套流程,成功集成了sdk ,还是很方便的。(这个地方几个文件,并不是全都需要的,如何配置要看自己项目使用的什么方法,酌情考虑。)

Plugins/Android

结束语:此篇文章只是简单介绍了过程,其中牵扯到很多Android方面打包知识,一开始会跟懵,需要慢慢找资料了解。希望该文对您有帮助。

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