UE4灯光简述

一、点光源

点光源
灯光最后照射到场景的亮度是靠灯光强度和灯光的颜色综合来调节的

注释一

1、静态:适合全静态物体的光照,烘焙后形成光照贴图,不能移动,只有再次烘焙才会改变上次烘焙的效果,但是是最节省资源的。

2、固定:适合静态物体和动态物体的光照,烘焙后形成的光照贴图,可以移动,也可以再次烘焙。

3、移动:适合动态物体的光照,烘焙后不会形成光照贴图,比如汽车的前照灯,手电筒等等。

点光源

注释二

间接光的系数调节,只有烘焙后才有效,范围是0~1的调节,当是0的时候,间接光就无效了,会形成一个灰白色的光照。

Volumetric Scattering Lntensity:是灯照阴影后的质量的调节系数,决定阴影是否尖锐还是柔和。

二、聚光灯

聚光灯

聚光灯跟点光源的不同在于它多了个内圈光照和外圈光照,它不像点光源是360°无死角的全面照射,只照射一面,内圈光照和外圈光照的作用,比如我现在给内圈光照18的值,外圈光照光照28的值,该光照就是从18后往外强到弱的衰减,直道28的那个值,就没有光照了。

三、定向光源

定向光源

定向光源又叫平行光,既然叫平行光那就跟在于世界的那个位置没有关系了,只有角度的大小才能影响世界的光照,这个一般结合天空盒来设定,作为世界的太阳光。

四、天空光

天空光

天空的漫反射光,只有结合天空蓝图使用,一个场景一个天空光就可以了。

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