前段时间了解了一下tolua在unity3d中的使用,因为使用了FairyGUI来编辑游戏中需要的UI,正好FairyGUI也能支持在tolua中使用,所以有了让FairyGUI编辑器为UI生成lua代码的需求。
首先表达一个观点:FairyGUI编辑器为UI生成代码非必要,但确实是有用的(如果还没看过FairyGUI为UI生成的代码,建议先依照FairyGUI教程做个demo试试看)。
有了UI的代码之后,在编辑代码时编辑器能够提示出当前UI对象有哪些组件可以被访问到,而不必去调用GetChild( chileName )
来获得子组件(因为childName是字符串,往往比较容易写错,而且首先你必须知道你需要的子组件的名字。对于多人联合开发来说,这需要每个人都持有这个UI工程,并且能在FairyGUI编辑器中打开查看组件内容),不论是C#这种强类型语言,还是lua这种弱类型语言。
在讨论群里提问被怼很伤:你不需要为UI导出lua代码;你不需要在lua中创建UI。
回归正题。
这个插件我放到了git上,地址在这里:https://github.com/qufangliu/Plugin_FairyGUI_Lua
主要参考内容:
FairyGUI讨论1群里共享的Plugin,这是社区中的问答
FairyGUI编辑器插件如何写
直接上手使用
首先你要去git上下载这个插件,这个仓库中包括了插件源码和直接可以导入编辑器的插件,仔细阅读readme.txt文件,里面写了详细步骤。
我这里使用的是Mac,在Windows上应该差不多。
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找到FairyGUI编辑器的代码模板目录,在Mac上是:
/Applications/FairyGUI-Editor.app/Contents/Resources/template
,将下载的template/Lua
目录拷贝到编辑器的模板目录中(原本是没有Lua目录的,如果你已经有了,可以把原有的改名备份一下)。
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打开FairyGUI编辑器的插件目录,可以从编辑器的
工具->插件管理->打开插件目录...
打开,也可以直接打开/Applications/FairyGUI-Editor.app/Contents/Resources/plugins
,将下载的bin/FairyGUILuaGen.swc
拷贝到目录中,并重新打开FairyGUI编辑器,或者点击“插件管理器”的“重新载入”。
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在FairyGUI编辑器中点击
文件->项目设置->自定义属性
,添加如下两条属性:
gen_lua = true
lua_class_prefix = UI_
然后按照正常流程,配置好项目的发布设置之后,点击“发布”按钮即可。
导出的代码是怎样的
如何使用导出的Lua代码(在lua中创建UI)
当然,首先你要配置好相关的环境,在Unity3d接入tolua+fairyGUI+StrangeIOC中我有说明。
然后通过以下lua代码创建UI:
require("FairyGUI")
-- 引入Binder文件,Binder文件将导出的UI“类”注册到FairyGUI中
require('DemoBinder')
-- UI所在的包名
UIPackageName = "Demo"
function CreateFairyGUI(uiName)
-- 创建UI(不是直接调用UI“类”的ctor函数,也不是调用new)
local view = UIPackage.CreateObject(UIPackageName, uiName)
-- 将UI添加到GRoot
GRoot.inst:AddChild(view)
return view
end
这个过程可能是你会从C#中调用这个创建方法,获取到返回的UI对象,然后在C#中对这个UI进行AddComponent等操作,后续的操作与从C#中创建的UI对象的操作相同。
关于插件的编辑,因为没有做过as项目,我踩了一些坑:
- 我看了社区问答,使用了FlashBuilder4.7来编辑插件,结果发现根本运行不起来。后来找大佬帮忙看了,改用IntelliJ IDEA 2018.1.4来编辑。
- 没有在原Plugin项目上编辑,而是新建了一个AS项目(ActionScript library for desktop (Adobe AIR)),项目依赖了Flex SDK 4.6.0,下载地址。
- 关于FairyGUI插件的编辑,没有找到什么教程。纯粹是根据FairyGUI-Plugin-Demo中的示例,以及接口中的注释来看的,由于想了解
IPublishData
中包含的数据,我写了个打印log到本地log.txt文件的函数。逻辑代码的核心部分在init
和createFile
中。