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VR投资持续在增长:中国的寒冬,海外的春天
在VR投资方面,一年前的热潮已经褪去,投资方也更为谨慎,更多的资金涌向了优胜劣汰后的高质量公司。根据报告统计,在投资轮次方面,行业资金和融资事件主要集中在中后期和种子/天使轮,A轮占总体项目和融资比例逐渐降低。
当前是中国市场VR投资的寒冬,*根据《2017中国VR产业白皮书》的数据,2015年国内VR投资规模为21.8亿元,投资案例共60例;2016年投资规模达到49.8亿元,数量178例;而到了2017年,投资数量骤降到了71例。
不过从全球来看,投资额度还是在上涨。2017年全球VR/AR投资规模仍然持续上涨,达到近30亿美元,同比2016年上升了12%。(没有找到单独VR投资的数据)
VR头显发货开始上量,2017年全球VR装机量达到1310万部
在VR热潮时候分析师给出了很大的发货量预期,现在虽然VR设备发货量没有达到当时的预期。不过还是在持续增长。同时厂商开始降价抢用户。
8月21日,HTC Vive宣布降价1400元,从6888元降至5488元。8月29日,PS VR基础套装下调300元,至2999元。而在更早之前,Oculus Rift降价至了399美元(约合2630元)
受益于2017年三大头显厂商的集体降价,2017年Q3,三大VR头显历史上第一次超过了一百万的发货,而且不是廉价的cardboard类,PS VR发货49万,Oculus Rift是21万,HTC Vive是16万,三大头显占据86%的发货量。
再来看去年发货量,三大头显的销量都比去年有提升。整体增长82%。
根据国际数据公司IDC和著名3D渲染引擎厂商Unity联合发布的2017年VR行业报告。2017年全球VR硬件设备装机量为1310万部,相比2016年的720万增长了82%。三大头显中,PS VR是毫无疑问的第一名,装机量占比16%,达到209.6万,HTC Vive和Oculus Rift占比均为6%,约78.6万。其他71%左右都是三星Gear VR这类“VR盒子”,约930万部。其中三星Gear VR装机量约为471.6万。
三大VR头显中销量最高的是索尼PS VR,相对比较便宜,PS VR搭配PS4主机共800美元,而且PS VR平台搭载了很多可玩的游戏。而效果要好得多的HTC Vive以及Oculus的VR设备,售价高昂,而且还要搭配一台强大的PC机才能运行,成本远超索尼PS VR。看来PS VR已经遥遥领先其他对手。当前PS VR的效果不如对手,是受限于PS4主机性能,这可是2013年发布机器啊。等到PS下一代主机出来,再将头显效果升级到HTC Vive的水平,那走高性能高体验的另外两家就没活路了。
不过不要忘了在游戏界呼风唤雨的微软X Box。当前微软专注于混合现实的Hololens。VR方面,微软走合作路线,依靠合作伙伴出头显,戴尔、惠普、华硕等厂家,感觉目前没有啥吸引力。不过X Box也是微软在整个主机游戏产业链都成熟了之后才携重金强势杀入的产物,希望微软能早日投入。
VR头显的演进,2018年实现VR体验无线化
每个体验过VR的人都应该很讨厌头显上的那根辫子,认为是当前VR的很大一个障碍。很多人在谈到5G如何使能VR的时候,也会谈到5G时代VR就可以减掉这根辫子了。不过,根本不用等到5G,2018年就可以实现VR无线化。
Valve 公司联合创始人 G 胖曾在2017年2月份时向开发者表示,2017 年无线VR 的形态是一个外接套件,到 2018 年将成为 VR 设备的标准配置。
眼下, TPCAST VIVE无线套件将陆续到达用户手中,无线VR已经迈出了第一步。目前京东上卖价1999元。
把这个头显接收端像下图那样安装在头显上,再把一个发射器接到PC主机端,PC主机上的信息就可以通过无线方式传到头显,彻底摆脱那根烦人的辫子了。
根据官方公布的信息,TPCAST的无线套件可以将延时控制在2ms以内,原始HDMI音视频数据没有经过压缩,画面不失真,可以双向交互,并且具有优秀的无线抗干扰能力。头显接收端的重量为88g,相比起线缆的牵绊,这个重量并不算负担,UploadVR在最近的测评中也提出,整体感受比较轻松,也并没有发热问题。
TPCAST VIVE 无线套件采用-60Ghz传输频段,无线传输延时<2ms,整体延时控制在20ms以内,传输范围>5m, 最快传输速度达3.5Gbps。
而且因为无线VR是一大趋势,除了TPCAST为HTC Vive推出无线套装后,又有一家国外创业公司Rivvr推出了无线VR解决方案,支持Vive和Oculus Rift。
TPCAST无线套装采用的是WirelessHD标准,使用60GHz频段,需要一个接收器和一个发射器,专门用来在数据源和目的设备之间传送视频和音频。所以,基于WirelessHD标准的设备往往会配备专门的接收器和发射器。如果改用新的WiFi标准802.11ad (也被称为WiGig),同样也是采用60GHz频段,未来只需要把家里上网的路由器换成支持802.11ad的就可以了。所以HTC在让TPCAST开发当前WirelessHD标准的无线套装的同时,也在和Intel合作采用802.11ad来为VR头显提供无线传输。
而今年4月5日就发货的HTC Vive Pro头显就可以原生支持802.11ad无线套件。而且Facebook 的Oculus也会在2018年推出新的头显Santa cruz,本质上就是一台全合一的移动版Rift。Santa Cruz没有线缆的束缚,用户可以在空间中完全自由的活动。
再加上2018年新推出的一堆VR一体机,天生就是无线。我们可以说2018年是VR产业的无线年。
还有人会说,网上不是有一堆VR盒子吗?那也是移动的啊,去年发货还有930万部之多呢。这种VR盒子插入手机来观看,基本就是拿来看片的,是靠着好奇心和荷尔蒙驱动大量铺货,虽然说发货量大,客观上起到了一定的培育用户的作用,但却一定程度上损坏了VR的口碑,让人觉得不过如此,从此远离VR。所以,大家也可以去买来看片儿,但是想要体验真正的VR还是要去用三大头显,或者是VR一体机。
天生就是无线的VR一体机将在2018年爆发,用于看片和休闲类游戏以及大量B端应用,但没法支撑大型VR游戏
VR一体机是具备独立处理器的VR头显,具备了独立运算、输入和输出的功能。简单点说就是把HTC Vive或者Oculus Rift的头显和PC主机糅合在一起。这是目前相对最为均衡的解决方案了——它不需要依赖售价高昂的PC来提供运算支持,却也能提供非常不错的沉浸式体验效果。
高通在2016年就推出了VR一体机参考设计模型:VR 820和VR一体机加速器计划,厂商提供整套打包方案,这使得非硬件厂商同样可以布局硬件产品。而2017年也已经推出了好几款VR一体机,比如大朋M2Pro、Pico小怪兽和IDEALENSK2+等。而HTC、Oculus、三星等巨头也开始入局。VR一体机这个领域的竞争愈演愈烈。
HTC Vive在2017年底发布了自己的一体机HTC Vive Focus。老对手Facebook Oculus会在5月推VR一体机Oculus Go,硬件制造商实际是小米。而面向中国市场的版本Mi VR设备也将在中国发布,两者在硬件上规格是一样的。还有联想携手谷歌共同开发Daydream VR一体机;三星研发出搭配6DoF(六自由度)的VR一体机。
据官方介绍,HTC Vive Focus未来可运用于课堂教学、VR电影、模拟社交等场景。为大众市场设计,拥有即戴即用、操作简单、佩戴舒适、携带方便特征。而在发布会现场展现了多个Vive Focus的特色使用场景,包括机舱内娱乐体验,教育场景的教师与学生通过使用Focus进行同步教学,家庭娱乐场景的成员互动,以及全球化的异地协同办公。
根据HTC对于Focus的定位可以看到,主要是偏轻度的体验,和沉浸式视频以及休闲类游戏,这些需要的渲染需求不高的场景。有人用Focus体验过《Spark of Light(光之萤)》这款休闲类VR游戏,体验非常不错。但是现在Steam上面那些大型游戏,应该是玩不了的。
所以,在可以预见的未来,注重前卫体验和内容深度的VR玩家会继续固守PC平台,但是普通玩家会开始购入VR一体机。根据Canalys预测,VR一体机在2018年的发货量将会超过150万台,并将于2021年达到970万台。
VR一体机什么时候支持运营商网络?应该很快了
在Vive Focus的设置菜单中,有几个选项——移动数据网络相关选项,可以选择从无线网络切换到移动数据网络,也可以选择始终开启移动数据网络,现在调节到移动数据网络并没有任何作用(因为没放SIM卡)。
这似乎是Vive有意隐藏的一个彩蛋,只是尚未开放这项功能,而且头显上方也预留了相关的卡槽(目前为无法打开状态)。
VR一体机的优点在于便携性和无线化,目前只能连接Wifi才能上网的状态极大地限制了其使用场景,移动网络的接入的话才真正实现了随时随地都能体验的便携性。虽然说,VR基本都是游牧式场景,移动范围也是室内空旷空间,不会有大范围移动的需求,但是随着unlimited套餐让流量成本越来越低,只要室内4G网络以及未来5G网络体验超过依附于固网的WiFi,那么来自于VR的流量只会越来越多。
5G Cloud VR新技术亮相,产业联合探索前行,期待诞生VR新形态,但家庭VR路由器才是首商用产品形态,然后才是5G网络
从前面的分析可以看出,体验欠佳的Google Cardboard已经逐渐出局;PC VR向着高性能极致体验演进,不过成本太高,只能向高端重度玩家和各种线下体验店渗透;而VR一体机轻便、相对低成本,只能满足渲染需求不高的轻度体验。
那么能不能既轻便,又便宜,还能支持重度渲染的大型游戏和应用呢?这就是产业界在努力的Cloud VR方向。把所有本地复杂的渲染工作搬移到云端完成,在云端进行实时的渲染,然后把渲染结果通过无线方式传送到头显。这样既能实现头显的轻便,低成本,并且毫无体验的妥协。不过这依赖于大带宽低时延的网络支撑才能实现。而业界都在期望5G能够实现VR的云渲染。
在2018年世界移动大会上,HTC董事长王雪红演讲的核心就是VR/AR+5G+AI,提到了基于5G的高速传输,可以解决VR设备性能不足的问题。
在现场,华为X Labs联合产业伙伴成立了5G VR/AR兴趣小组,研究云化渲染方向,包括HTC,微软,IBM,AMD,TPCAST,Unity,IMR等产业伙伴。
而且在近期,华为和TPCAST联合实现了业界首个5G实验网下Cloud VR业务验证,实现了交互式CG VR的实时云端渲染。据悉,TPCAST为该渲染解决方案提供了超低延迟编码解码器,以及实时VR数据控制协议,而华为xLab则提供了尖端的5G网络技术。
将来VR要进入千家万户,低成本、高性能的Cloud VR一定是方向。但是首个商用场景可能不是5G网络,而是家庭VR路由器。
在晚上查到新闻,HTC Vive已经和视博云进行了“云VR”的尝试,不过用的是机顶盒。2017年9月15日,HTC与大连天途有线及北京视博云科技有限公司共同宣布,大连天途有线云VR平台率先进入测试阶段。云VR平台上所有VR应用均在云端服务器上运行渲染,以视频流方式通过VR机顶盒推送到用户家中的VR头显。
天途有线推出了4款配套产品服务,包括588元/年的VR游戏内容更新服务,488元的VR专用机顶盒,5488元的HTC Vive头显和1999元的小派4K头显。用户可以选择购买价格为6688元的优惠套餐,包含VR专用机顶盒、HTCVIVE头显,一年的VR游戏更新服务。此外,云VR还推出了租赁模式。用户只需交纳3000元定金,每月支付少量游戏内容费用,就可以把VR游戏设备领回家使用。
不过再也没有查到后续的新闻,网上也没有任何用户使用反馈。看来也就是个PR而已。
不过这让人想到另一种Cloud VR的场景:家庭VR路由器。之前讲到了2018年HTC和Oculus两大厂商都可以支持无线化,使用802.11ad协议。那么,一款支持802.11ad的家庭路由器,就通过光纤网络接入VR渲染云,然后把渲染完的视频流传给VR头显。这可能是5G网络覆盖完善之前的Cloud VR商用场景。
前景很美好,但时延是Cloud VR能否成功的关键,否则会极大地影响用户体验。
工业用VR,企业级VR将大量涌现解决实际问题,“VR不是因为它是一个高科技,用户就会买单,最终被接受,一定是因为它实实在在的解决了问题。”
B端市场,通常被很多投资人和VR/AR领域创业者看作是一个过渡手段:C端未爆发前,只能通过B端获取一些现金流,更为理想的状况,还能通过某个前沿企业项目,进行一些工具与模式的创新实践。从2017年开始,VR/AR应用往垂直领域深入的趋势就已经出现,而且针对企业/垂直行业的VR融资项目在过去两年翻了5倍,成为投资人最活跃关注的领域。
当前也有很多应用场景出现,下面是一些例子:
教育领域:
VR用于教育当中的例子:中国教育科技馆去年仅VR的中标项目就有几千万;去年的统计来看,制式在院校层面的职教产品的应用就超过5亿。
航空发动机VR教学 讯飞幻境设计的VR套装,通过3DoF位置追踪和3D偏振技术的结合,它可以捕捉学生的头部运动并同时显示3D可见,从而实现较高还原效果的交互教学体验。
目前该公司的VR教育设备已经落地20多所百强校,中小学80多所,70%都已安排了教学任务。并且已经取得了北师大独家授权,双方签署了五年的战略协议。
培训领域:
在Vive X孵化器举行的Demo Day展示中,展示了一款用于极端场景培训的VR应用。应用中包括了例如应急抢救、突发纷争处理等实用场景,而使用者需要参与其中,起到培训作用。举个例子,抢钱时间不会再所有银行保安面前上演,而对于没有经历过的保安一旦遇上就会手足无措。通过VR应用培训这个特定场景,可以让保安提前经历,并学习最好的解决办法
法院审判:
VR眼镜首次运用到中国法庭审判,证人头戴VR眼镜,重返模拟案发现场,讲诉他视角下的案件发生过程,墙壁、桌椅、当事人…案发现场的环境重现法庭,被告人行凶过程一目了然。3月1日,北京市一中院开庭审理,“出庭示政可视化系统”被首次运用到法庭审判中,北京市市检一分院借此将这一科技创新成果正式向全市检察机关推广。
建筑领域:
创业公司光辉城市发布了Smart+设计平台,是一款专业的VR建筑设计软件,致力于将VR/AR/MR/AI技术应用在建筑设计领域。首先就可以在VR+房地产领域淘金。而且光辉城市也已经招生,准备对最新的VR方式进行建筑设计领域的教学。
零售领域:
近日,在拉斯维加斯举行的ShopTalk零售会议上,为了提高销售业绩和节约成本,梅西首席执行官杰夫·根尼特宣布在今年夏天前将在50多家门店引入VR。
在梅西百货构想中,将提供一个带有VR工具的平板电脑,顾客可以在平板电脑上按照自己的家居环境创建虚拟房间,放置沙发、桌椅等不同家具。顾客然后再带上VR头显,进入前面创建的虚拟房间可以看到用户自己设置的装修风格,以供购买决策。
甚至赌场:
据了解,HTC正在和游戏/博彩行业知名供应商IGT展开合作,将其Vive硬件和软件平台构成的VR大空间和其他娱乐项目直接搬到赌场中去。 当前上线的第一款游戏是Vive Studios旗下的《Arcade Sage》,该游戏经过特殊的修改,以适应赌场中的玩法。
然而,VR垂直市场也有不小的挑战,定制化的内容与用户接口,需要一个个的项目去开发。每个客户的采购量都不会很大,只有从个位数到百位数的水平,后续整体行业成长性如何,还要再观察。
什么时候VR会风靡世界?
根据电脑游戏的发展历史来看,第一代家庭游戏机在1972年问世,5年之后的1977年第二代雅达利VCS2600上市,就已经大量进入美国家庭,成为小孩子圣诞节最佳礼物。6年之后的1983年任天堂FC红白机算是第三代了,就开始真正风靡全球。同样的历程可以类比到VR,2016年4月HTC Vive正式上市,算是VR第一代,刚刚上市的HTC Vive Focus算是第一代的简化版,马上要上市的HTC Vive Pro算是第一代的增强版。应该要等到2019~2020年的第二代VR头显产品出来,就可以开始大量进入普通家庭。而到了2023~2024年的第三代VR产品,就会开始风靡世界,影响每一个人。
有人说VR行业的爆发最大的困难在于VR光学硬件的迭代。和显示屏分辨率不同,光学的迭代是不遵循摩尔定律的,这就意味着VR头显有可能很难变得像想象中那么轻薄。 VR头显的核心其实是:一个外壳,两个镜片,一个显示器。就算到2025年,VR光学硬件都没有什么进步,但是显示器的演进肯定可以按照产业规律逐步从2K升级到 4K,8K,甚至更高。那么再加上软件上面渲染引擎技术的额提升,以及通过云渲染解决显卡硬件的限制吗,那么VR的效果肯定要比现阶段大大提升。而且,高端产品在逐步追求极致的同时,低端产品的成本和售价会进一步降低,到那时候,最起码最低端的产品也能实现现阶段HTC Vive Pro的效果。
这样的VR头显,会风靡世界吗?我想会的。
虽然面临重重困难,虽然潮水已经退却,却依旧有资深玩家在付出自己的金钱和时间,依旧有体验店店主默默的开店迎接一波一波的尝鲜者,依旧有VR创作者坚守创作,依旧有游戏开发商重金投入,依旧有投资者重金下注赌未来,整个VR产业在稳步的前行,迎接爆发点的到来!